kernelIndex | どのカーネルにテクスチャを設定するかを指定します。FindKernel を参照してください。 |
nameID | プロパティー名 ID。Shader.PropertyToID を使って取得します。 |
name | シェーダーコードのバッファ変数の名前 |
texture | 設定するテクスチャ |
mipLevel | Optional mipmap level of the read-write texture. |
element | Optional sub element that specifies the type of data from the render texture to set. |
テクスチャパラメーターを設定します。
This function can either set a regular texture that is read in the
compute shader, or an output texture that is written into by the shader.
For an output texture, it has to be a RenderTexture with random write
flag enabled, see RenderTexture.enableRandomWrite.
Please note that the mipLevel parameter is ignored unless the shader specifies a read-write (unordered access) texture.
バッファとテクスチャはカーネルごとに設定されます。関数の名前でカーネルインデックスを見つけるには、FindKernel を使用します。
By specifying a RenderTextureSubElement, you can indicate which type of data from the render texture to set. The possible options are: RenderTextureSubElement.Color, RenderTextureSubElement.Depth, RenderTextureSubElement.Stencil.
See Also: FindKernel, See Also: SetFloat, SetFloats, SetInt, SetInts, SetBool, SetBuffer, SetMatrix, SetMatrixArray, SetVector, SetVectorArray., RenderTexture.enableRandomWrite, RenderTextureSubElement.