Version: 2019.2

SpringJoint

class in UnityEngine

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継承:Joint

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説明

ばねのジョイントはふたつのリジッドボディを一緒につなげ、ばねの力はある特定の間隔でオブジェクトを保持するように自動的に適用されます。

ばねはそれを開始したときの距離を維持しようとします。 だから、ふたつのリジッドボディが遠く離れている静止位置でジョイントが開始した場合、ジョイントはその距離を維持しようとします。 MinDistance と maxDistance プロパティーはこの距離に追加します。

変数

damperバネの力を減衰するのに使用します
maxDistance身体からの距離の初期値に対する最大距離
minDistance身体からの距離の初期値に対する最小距離
springばねの弾性力は、2つのオブジェクトに影響をおよぼします。
tolerance現在のばねの長さと minDistance と maxDistance によって定義される長さの間の最大許容誤差

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
anchor関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標
autoConfigureConnectedAnchor自動的に connectedAnchor を計算すべきか
axis身体が制限される中心となる軸
breakForce接続を解除するために必要な力
breakTorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint.
connectedAnchor接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置
connectedBody別の rigidbody オブジェクトの参照
connectedMassScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints.
currentForceThe force applied by the solver to satisfy all constraints.
currentTorqueThe torque applied by the solver to satisfy all constraints.
enableCollisionジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします
enablePreprocessingこのジョイントのために前処理するトグル
massScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnJointBreakゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます