Version: 2018.3
GLSL シェーダープログラム
シェーダーコンパイルターゲットレベル

Unityで使用するシェーダー言語

Unity では、シェーダープログラムHLSL 言語で書かれています。(Cg とも呼ばれますが、ほとんどの実際的な使用においては、2 つは同じです)。

現在、異なるプラットフォームで可搬性を最大にするために、DX9 スタイル HLSL で書かれています (例えば、DX10 スタイルの Texture2DSamplerStatetex.Sample の代わりに、DX9 スタイルの sampler2Dtex2D をテクスチャサンプリングに使用)。

シェーダーコンパイラー

内部では、シェーダープログラム のコンパイルに異なるシェーダーコンパイラーが使用されます。

  • Windows と Microsoft のプラットフォーム (DX11, DX12, Xbox One) はすべて、 Microsoft の HLSL コンパイラー (現在、d3dcompiler_47) を使用します。
  • OpenGL Core、OpenGL ES 3、OpenGL ES 2.0、Metal は、Microsoft の HLSL を使用して GLSL か Metal にバイトコード変換した後に、HLSLcc を使用します。
  • OpenGL ES 2.0 は hlsl2glslforkglsl optimizer によるソースレベルの互換を使用できます。これは、 #pragma prefer_hlsl2glsl gles を追加することで有効になります。
  • 他のコンソールプラットフォームは、それぞれに応じたコンパイラー (例えば、PS4 の PSSL) を使用します。
  • Surface Shaders は、コード生成解析処理のために Cg 2.2 と MojoShader を使用します。

使用されているコンパイラーを識別する必要がある場合は (あるコンパイラーだけにサポートされている HLSL シンタックスを使用するため、または、あるコンパイラーバグを回避するため)、定義済みシェーダープリプロセッサーマクロを使用します。例えば、HLSL コンパイラーでコンパイルするときは、UNITY_COMPILER_HLSL (D3D か GLCore/GLES3/GLES プラットフォーム用) が設定され、hlsl2glsl を使ってコンパイルする場合は、UNITY_COMPILER_HLSL2GLSL が設定されます。

参照

GLSL シェーダープログラム
シェーダーコンパイルターゲットレベル