TextureFormat

enumeration

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説明

テクスチャの形式を設定します。テクスチャをスクリプト側で作成する際に使用します。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // Create a new alpha-only texture and assign it // to the renderer's material Texture2D texture = new Texture2D(128, 128, TextureFormat.Alpha8, false); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; } }

あらゆるグラフィックスカードで、あらゆるテクスチャ形式がサポートされている訳ではありません。SystemInfo.SupportsTextureFormat を使ってチェックしてください。

See Also: Texture2D, texture assets.

変数

Alpha8アルファのみのテクスチャ
ARGB44441 ピクセル 16 ビットのテクスチャ形式 アルファチャンネルが適用されています
RGB24Color texture format, 8-bits per channel.
RGBA321 チャンネルあたり 8 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つカラーのテクスチャ形式
ARGB321 チャンネルあたり 8 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つカラーのテクスチャ形式
RGB56516 ビットカラーのテクスチャ形式
R1616 ビットカラーのテクスチャ形式には、レッドチャンネルしかありません
DXT1圧縮されたテクスチャ形式
DXT5圧縮されたアルファが適用されているテクスチャ形式
RGBA44441 チャンネルあたり 4 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つ色のテクスチャ形式
BGRA321 チャンネルあたり 8 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つカラーのテクスチャ形式
RHalfスカラー値 (R) のテクスチャ形式 16 ビットの浮動小数点
RGHalf2 色 (RG) のテクスチャ形式 各チャンネル 16 ビットの浮動小数点
RGBAHalfRGB カラーとアルファチャンネルのテクスチャ形式 各チャンネルは 16 ビットの浮動小数点
RFloatスカラー値 (R) のテクスチャ形式 32 ビットの浮動小数点
RGFloat2 色 (RG) のテクスチャ形式 各チャンネル 32 ビットの浮動小数点
RGBAFloatRGB color and alpha texture format, 32-bit floats per channel.
YUY2A format that uses the YUV color space and is often used for video encoding or playback.
RGB9e5FloatRGB HDR format, with 9 bit mantissa per channel and a 5 bit shared exponent.
BC4Compressed one channel (R) texture format.
BC5Compressed two-channel (RG) texture format.
BC6HHDR compressed color texture format.
BC7High quality compressed color texture format.
DXT1CrunchedCompressed color texture format with Crunch compression for smaller storage sizes.
DXT5CrunchedCompressed color with alpha channel texture format with Crunch compression for smaller storage sizes.
PVRTC_RGB21ピクセル2ビットの圧縮されたテクスチャ形式( iOS 専用)
PVRTC_RGBA21ピクセル2ビットのアルファが適用されている、圧縮されたテクスチャ形式
PVRTC_RGB41ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( iOS 専用)
PVRTC_RGBA41ピクセル4ビットのアルファが適用されている、圧縮されたテクスチャ形式
ETC_RGB41ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( OpenGL ES 2.0 専用)
EAC_R1ピクセルにつき4ビットで圧縮された符号なしシングルチャンネルテクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
EAC_R_SIGNED1ピクセルにつき4ビットで圧縮された符号ありシングルチャンネルテクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
EAC_RG1ピクセルにつき8ビットで圧縮された符号なしデュアルチャンネル (RB) テクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
EAC_RG_SIGNED1ピクセルにつき8ビットで圧縮された符号ありデュアルチャンネル (RB) テクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
ETC2_RGBETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル4ビットの圧縮 RGB テクスチャ形式。
ETC2_RGBA1ETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル4ビットの RGB チャンネル と、1ビットのアルファチャンネルを持つテクスチャ形式
ETC2_RGBA8ETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル8ビットの圧縮 RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGB_4x4ASTC (128 ビットに 4x4 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_5x5ASTC (128 ビットに 5x5 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_6x6ASTC (128 ビットに 6x6 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_8x8ASTC (128 ビットに 8x8 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_10x10ASTC (128 ビットに 10x10 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_12x12ASTC (128 ビットに 12x12 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGBA_4x4ASTC (128 ビットに 4x4 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_5x5ASTC (128 ビットに 5x5 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_6x6ASTC (128 ビットに 6x6 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_8x8ASTC (128 ビットに 8x8 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_10x10ASTC (128 ビットに 10x10 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_12x12ASTC (128 ビットに 12x12 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ETC_RGB4_3DSピクセル毎4ビットの ETC 圧縮による RGB テクスチャ形式
ETC_RGBA8_3DSピクセル毎4ビットの ETC 圧縮による RGBチャンネルと、ピクセル毎4ビットのアルファチャンネルを持つテクスチャ形式
RG16Two color (RG) texture format, 8-bits per channel.
R8スカラー (R) のレンダーテクスチャ形式 8 ビットの固定小数点。
ETC_RGB4CrunchedCompressed color texture format with Crunch compression for smaller storage sizes.
ETC2_RGBA8CrunchedCompressed color with alpha channel texture format using Crunch compression for smaller storage sizes.