Version: 2017.4
public Coroutine DestroyMatch (Networking.Types.NetworkID netId, int requestDomain, Networking.Match.NetworkMatch.BasicResponseDelegate callback);

パラメーター

netId終了するマッチの NetworkID
requestDomainこのリクエストのリクエストドメイン。同じドメインのリクエストのみが互いに連動します。例えば、NetworkMatch.CreateMatch がドメイン 1 で作成された場合、ドメイン 1 を指定する ListMatches のみがそのマッチを見つけます。この値は、異なる (互換性がない場合もある) クライアントバージョンを区別するために使用します。
callbackリクエストが完了したときに呼び出されるコールバック

戻り値

Coroutine この関数は非同期で、コルーチンがサービスバックエンドとの通信を終了したある時点で完了します。

説明

この関数は、接続しているメンバーにかまわず継続中のマッチを破棄するよう MatchMaker に指示します。

この関数は通常の MatchMaker フローではなく、マッチを即座に破棄します。通常のフローでは、各クライアントの接続終了に際し、それぞれの情報とともに NetworkMatch.DropConnection が呼び出されます。最後のクライアントがマッチを離れると、マッチは即座に削除されます。

この関数は、マッチを作成するときにクライアントに与えられる認証トークンによって保護されています。ホスト(自動的に管理者権限が与えられます) だけが NetworkMatch.DestroyMatch を呼び出すことができます。その他によるアクセスは拒否されます。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;
using UnityEngine.Networking.Types;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public NetworkID netId;

void Start() { NetworkManager.singleton.StartMatchMaker(); NetworkManager.singleton.matchMaker.DestroyMatch(netId, 0, OnMatchDestroy); }

public void OnMatchDestroy(bool success, string extendedInfo) { // ... } }