Character Controller
Configurable Joint

Character Joint

Character Joint は、主にラグドール効果に使用されます。これは、各軸でジョイントを制限できるボールソケット型の拡張ジョイントです。

ラグドールの設定をしたい場合は、Ragdoll ウィザード を参照してください。

プロパティー

プロパティー 機能
Connected Body ジョイントが依存する リジッドボディ へのオプションの参照。設定しないと、ジョイントはワールド座標に関連付けられます。
Anchor ジョイントの周辺で回転する、ゲームオブジェクト のローカル座標における点。
Axis ツイスト軸。オレンジ色のギズモの円錐で表示されます。
Auto Configure Connected Anchor 有効の場合、接続されたアンカーの位置が、アンカーのプロパティーにあるグローバル座標と一致するように、自動的に計算されます。これは、デフォルトの挙動です。無効にした場合、接続されたアンカーの位置を、手動で調整することができます。
Connected Anchor 接続されたアンカー位置を手動で設定する。
Swing Axis スイング軸。緑色のギズモの円錐で表示されます。
Low Twist Limit ジョイントの下限。
High Twist Limit ジョイントの上限。
Swing 1 Limit 定義した Swing Axis (ギズモの緑色の軸で表示されます) のエレメント 1つの回転範囲。以下を参照してください。
Swing 2 Limit 定義した Swing Axis のエレメント 1つの動作の範囲。以下の参照してください。
Break Force 接続を解除するために必要な力
Break Torque 接続を解除するために必要なトルク
Enable Collision チェックボックスをオンにすると、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。
Enable Preprocessing 無効にすることで安定して不可能なことを可能にするような設定を行うことができます。
ラグドールのキャラクタージョイント
ラグドールのキャラクタージョイント

詳細

キャラクタージョイントは、ユニバーサルジョイントの場合と同様、動きを制限する多くの機能を提供します。

ツイスト軸 (オレンジ色のギズモで表示) は、上下限 (限界角度は、開始位置を基準にして測定されます) を度数法(°)で指定して範囲を制御します。Low Twist LimitLimit の値を –30、High Twist LimitLimit の値を 60 に設定すると、–30°と 60°の間でツイスト軸周辺での回転を制限します。

Swing 1 Limit は、スイング軸(ギズモに緑色の軸で表示)周辺での回転を制限します。制限角度は、対称的です。したがって、例えば、値が 30 の場合は、–30° と 30° の間で回転を制限します。

Swing 2 Limit はギズモに表示されませんが、軸は他の 2つの軸 (オレンジ色のギズモで表示されるツイスト軸で Swing 1 Limit では緑のギズモで表示されています) に対して対称的です。 角度は対照的なので、値を 40 に設定すると、軸の周囲の回転を –40° と 40° の間で制限します。

制限値として以下の値を設定することができます。

プロパティー 機能
Bounciness 値が 0 だとバウンドしません。値が 1 の場合は、エネルギーが損失することなくバウンドします。
Spring ばねの弾性力は、2つのオブジェクトを維持するために使用されます。
Damper バネの力を減衰するのに使用します
Contact Distance 接触する距離内(ジョイントの位置から制限値まで)で、ジッター を回避するための制限が続く距離。

ジョイントの分解

Break ForceBreak Torque プロパティーを使用して、ジョイントの強さに上限を設定できます。これらが無限ではなく、上限より大きい力やトルクがオブジェクトに適用される場合、その固定ジョイントは分解されず、またその制約によって限定されることはありません。

ヒント

  • _Connected Bod_y が機能するよう、ジョイントに割り当てる必要はありません。
  • キャラクタージョイントは、リジッドボディを追加する必要があります。
  • ラグドールウィザードで作成されるキャラクタージョイントでは、ジョイントのツイスト軸が四肢の大きい方のスイング軸、ジョイントの スイング 1 軸が四肢の小さい方のスイング軸、そしてジョイントのスイング 2 軸が四肢のツイストに対応している事に注意してください。過去の経緯から、このような命名規則になっています。
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Configurable Joint