NavMesh ビルド コンポーネント によって、NavMesh のビルドの追加的な制御 (ベイク としても知られます) が可能になり、ランタイムに Unity エディターで NavMesh を使用できるようになります。
NavMesh モディファイアは Unity の標準インストールに含まれていません。NavMesh モディファイアへのアクセス方法は、ドキュメントのハイレベル NavMesh ビルドコンポーネント を参照してください。
agentTypeID
– NavMesh がビルドされるエージェントタイプを表す IDcollectObjects
– どのジオメトリをシーンから収集するかを定義します。UnityEngine.AI.CollectObjects:
の 1 つです。
All
– シーンのオブジェクトすべてVolume
– バウンディングボリュームに接触するシーンのゲームオブジェクトすべて (size
と center
を参照)Children
– NavMesh Surface がアタッチされているゲームオブジェクトの子オブジェクトすべてsize
– ビルド容積のサイズ (サイズはスケーリングに影響されません)center
– トランスフォームの中心に関連するビルド容積の中心layerMask
– ベイクに含まれるゲームオブジェクトがあるレイヤーを決定するビットマスクuseGeometry
– どのジオメトリをベイクに使用するかを決定 ( UnityEngine.NavMeshCollectGeometry
の 1 つ )
RenderMeshes
– レンダーメッシュとテレインのジオメトリを使用PhysicsColliders
– コライダーとテレインのジオメトリを使用defaultArea
– 指定されていない場合に使用されるジオメトリのデフォルトのエリアタイプignoreNavMeshAgent
– NavMeshAgent コンポーネントをもつゲームオブジェクトを無視する場合は TrueignoreNavMeshObstacle
– – Nav Mesh Obstacle コンポーネントをもつゲームオブジェクトを無視する場合は TrueoverrideTileSize
– タイルサイズを設定する場合は TruetileSize
– タイルサイズ (単位: ボクセル) (タイルサイズの情報を含むコンポーネント)overrideVoxelSize
– ボクセルサイズが設定する場合は TruetileSize
– ワールドユニットのボクセルサイズ (タイルサイズの情報を含むコンポーネント)buildHeightMesh
– 実装されていませんbakedNavMeshData
– NavMeshData のサーフェス使用への参照、または、設定されていない場合は nullactiveSurfaces
– すべてのアクティブな NavMeshSurfaces のリストノート 上の値はベイクの結果に影響します。ですから、それらを含む Bake()
を呼び出す必要があります。
void Bake ()
NavMesh Surface に設定されたパラメーターに基づく新しい NavMeshData をベイクします。データには bakedNavMeshData
を使ってアクセスできます。
overrideArea
– モディファイアがエリアタイプをオーバーライドする場合は Truearea
– 適用する新しいエリアタイプignoreFromBuild
– モディファイアを含むゲームオブジェクトとその子を NavMesh のベイクに含まない場合は TrueactiveSurfaces
– すべてのアクティブな NavMeshModifiers のリストbool AffectsAgentType(int agentTypeID)
モディファイアが指定したエージェントタイプに適用される場合は true、そうでない場合は false を返します。
size
– ローカル空間ユニットのバウンディングボリュームのサイズ。トランスフォームに影響されます。center
– ローカル空間ユニットのバウンディングボリュームの中心。トランスフォームに影響されます。area
– バウンディングボリュームの内側にある NavMesh エリアに適用されるエリアタイプbool AffectsAgentType(int agentTypeID)
モディファイアが指定したエージェントタイプに適用される場合は true、そうでない場合は false を返します。
agentTypeID
– リンクを使用するエージェントのタイプstartPoint
– ローカル空間ユニットのリンクの開始点。トランスフォームによって影響されます。endPoint
– ローカル空間ユニットのリンクの終点。トランスフォームによって影響されます。width
– ワールドの長さユニットのリンクの幅bidirectional
– true の場合、リンクは両方向へ操作されます。false の場合、開始点から終点への方向にのみ走査されます。autoUpdate
– true の場合、ゲームオブジェクトのトランスフォームに追従するために、すべてのフレームでリンクが終点を更新します。area
– リンクのエリアタイプ (経路探索のコストに使用されます)void UpdateLink()
関連するトランスフォームに合わせるためにリンクを更新します。これは、リンクを更新するのに役立ちます。例えば、トランスフォームの位置を変更した後など。しかし、 autoUpdate
プロパティーが有効の場合は必要ありません。ただし、リンクのトランスフォームをほとんど行わない場合、UpdateLink
の呼び出しは、パフォーマンスに対する影響が大幅に少なくて済みます。
2017–05–26 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
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