Version: 2017.3
Trails モジュール
Renderer モジュール

Custom Data モジュール

Custom Data モジュールを使うと、パーティクルにアタッチするカスタムのデータ形式をエディターで定義できます。これをスクリプトで設定することもできます。スクリプトでカスタムデータを設定し、そのデータをシェーダーにフィードする方法の詳細は パーティクルシステム頂点ストリーム を参照してください。

データは、最大 4 つの MinMaxCurve コンポーネント、または、Color (HDR が有効な MinMaxGradient ) をもつ Vector 形式です。このデータを使って、スクリプトとシェーダーのカスタムロジックを操作します。

各カーブ/グラデーションのデフォルトのラベルは、クリックして働きを示す名を入力してカスタマイズできます。カスタムデータをシェーダーに渡すとき、そのデータがシェーダー内でどのように使われているかを知ることは大切です。例えば、カーブがカスタムアルファテストに使用されたり、グラデーションがパーティクルに補助的な色を加えるために使用されているのかもしれません。ラベルを編集することにより、簡単に各カスタムデータエントリーを UI に記録することができます。

  • 2017–09–04 限られた 編集レビュー で修正されたページ
  • 編集可能なデータラベルは Unity [2017.2] で追加(https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20172) で追加NewIn20172
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