Unity は、 C/C++ で書かれて共有ライブラリ (.so) にパッケージされた Android 用のネイティブプラグインに対応しています。
Android 用の C++ プラグインをビルドするには、AndroidNDK を使用して、共有ライブラリのビルド手順に慣れ親しむようにしてください。
C++ を使用してプラグインを実装する場合は、名前修飾の問題 を回避するために、メソッドを C リンケージで宣言するようにしてください。
extern "C" {
float Foopluginmethod ();
}
ライブラリをビルドした後、出力された .so ファイルを Unity プロジェクト内の Assets/Plugins/Android ディレクトリにコピーします。Inspector で Android のチェックボックスをオンにして .so ファイルを Android に適応させ、ドロップダウンで適切な CPU アーキテクチャを設定します。
C# スクリプトからネイティブプラグインのメソッドを呼び出すには、以下のコードを使用します。
[DllImport ("pluginName")]
private static extern float Foopluginmethod();
pluginName には、ファイル名のプレフィックス (‘lib’) または拡張子 (’.so’)を加えないでください。すべてのネイティブプラグインメソッドの呼び出しを追加の C# コードレイヤーでラップすることが推奨されます。このコードは Application.platform を確認し、アプリケーションが実際のデバイス上で実行されている場合にのみネイティブメソッドを呼び出します。エディターで実行しているときには、ダミー値が C# コードから返されます。プラットフォーム依存のコードのコンパイルを制御するには、プラットフォームの定義を使用してください。
この zip ファイル にはネイティブコードプラグインの簡単な例が含まれています。 この例では、Unity アプリケーションからどのように C++ コードが呼び出されるかが確認できます。パッケージには、ネイティブプラグインが計算した 2 つの値の合計が表示されるシーンが含まれています。このプラグインをコンパイルするには Android NDK が必要です。
2017–05–18 編集レビュー 無しにパブリッシュされたページ
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