カメラのレンダリング中に生成されるビルトインのテンポラリレンダーテクスチャ
カメラがシーンをレンダリングするとき、場合によっては処理中にテンポラリのレンダーテクスチャを作り出すことができます(例: デプステクスチャ、Deferred G-Buffer 等)。この列挙型はこれらのテンポラリレンダーテクスチャを示します。
BuiltinRenderTextureType は CommandBuffer のいくつかの関数の RenderTargetIdentifier として使用できます。
See Also: CommandBuffer, RenderTargetIdentifier.
PropertyName | A globally set property name. |
BufferPtr | The raw RenderBuffer pointer to be used. |
CurrentActive | 現在アクティブなレンダーターゲット |
CameraTarget | 現在レンダリングしているカメラのターゲットテクスチャ |
Depth | カメラのデプステクスチャ |
DepthNormals | カメラのデプス + 法線テクスチャ |
ResolvedDepth | Resolved depth buffer from deferred. |
PrepassNormalsSpec | Deferred Lighting (法線 + 鏡面) G-Buffer |
PrepassLight | Deferred Lighting の Light バッファ |
PrepassLightSpec | Deferred Lighting HDR スペキュラ Light バッファ (Xbox 360 のみ) |
GBuffer0 | Deferred Shading G-Buffer #0 (通常の Diffuse Color) |
GBuffer1 | Deferred Shading G-Buffer #1 (通常の鏡面 + 粗さ) |
GBuffer2 | Deferred Shading G-Buffer #2 (通常の法線) |
GBuffer3 | Deferred Shading G-Buffer #3 (通常の Emission や Lighting) |
Reflections | Reflection はデフォルトの Reflection と Reflection Probe から集められます。 |
MotionVectors | Motion Vectors generated when the camera has motion vectors enabled. |
GBuffer4 | Deferred shading G-buffer #4 (typically occlusion mask for static lights if any). |
GBuffer5 | G-buffer #5 Available. |
GBuffer6 | G-buffer #6 Available. |
GBuffer7 | G-buffer #7 Available. |