楕円パーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
パーティクルアニメーター(非推奨)

メッシュパーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)

Mesh Particle Emitter は、メッシュ周辺にパーティクルを放出します。パーティクルはメッシュの表面から生成されます。これは、パーティクルとオブジェクトを複合的に相互作用させたい場合に役立ちます。

プロパティー

プロパティー 説明
Emit オンにした場合、エミッターがパーティクルを発生させます。
Min Size パーティクルの最小サイズ
Max Size パーティクルの最大サイズ
Min Energy 発生したパーティクルの最小寿命(秒単位)
Max Energy 発生したパーティクルの最長寿命(秒単位)
Min Emission 毎秒生成されるパーティクルの最小数
Max Emission 毎秒生成されるパーティクルの最大数
World Velocity ワールド座標における各軸へのパーティクル放出の開始速度
Local Velocity ローカル座標における各軸へのパーティクル放出の開始速度
Rnd Velocity 各軸に加えられるランダムな速度
Emitter Velocity Scale パーティクルの放出する速度
Tangent Velocity パーティクルが X、Y、Z に沿って、エミッターの表面の接線に沿った初期速度。
Angular Velocity 秒あたりに回転するパーティクルの角速度
Rnd Angular Velocity 設定した範囲内でランダムなパーティクルの角速度
Rnd Rotation 有効にすると、パーティクルがランダムの角度で生成されます
Simulate In World Space 有効の場合、エミッターは移動しますがすでに放出されたパーティクルは移動しません。無効の場合は両方移動します。
One Shot オンにした場合、min & max emission で指定された数のパーティクルが一度に生成されます。オフにした場合、パーティクルは長時間、連続的に生成され続けます。
Interpolate Triangles 有効にすると、パーティクルがメッシュ表面全体に発生します。無効にすると、パーティクルはメッシュの頂点からのみ発生します。
Systematic 有効にすると、メッシュに定義された頂点番号順で、パーティクルが生成されます。メッシュの頂点番号を直接制御することはめったにないですが、ほとんどの 3D モデリングアプリケーションのプリミティブでは、非常に規則的な設定が成されています。この機能を使うには、メッシュに面が含まれていない必要があります。
Min Normal Velocity パーティクルがメッシュから排出される最小量。
Max Normal Velocity パーティクルがメッシュから排出される最大量。

説明

メッシュパーティクルエミッター( MPE )は、より簡単な Ellipsoid Particle Emitter よりも発生位置や方向をより正確に制御したい場合に使用します。高度な効果を生み出すのに使用できます。

MPE は、追加されたメッシュの頂点でパーティクルを発生させることで機能します。そのため、メッシュのポリゴン密度がより高いエリアでは、発生するパーティクルの密度もより高くなります。

Particle Emitter は パーティクルアニメーター(旧パーティクルシステム)パーティクルレンダラー(旧パーティクルシステム) と連動して Particle System を作成、変更、表示ができます。Particle が正しく動作するためには、オブジェクトにこの 3 つのコンポーネントがついている必要があります。パーティクルが生成されているとき、すべての速度が加算されて最終的な速度が作り出されます。

Spawning Properties

Size や、EnergyEmissionVelocity といった Spawning Properties (生成パラメーター)により、パーティクルシステムは異なるエフェクトを得るうえで独特の個性を発揮します。小さい Size により蛍や星の空をシミュレートできます。大きい Size によりムスク臭い古いビルでの粉塵の雲をシミュレートできます。

EnergyEmission でパーティクルが画面に残る長さや、同時に表示することのできるパーティクルの数を制御します。例えば、ロケットの場合は、高い Emission で煙の密度をシミュレートし、高い Energy で煙のゆっくりとした空中への広がりをシミュレートします。

Velocity によりパーティクルの動きを制御します。スクリプトで Velocity を変更して興味深いエフェクトを得たり、風のような継続的なエフェクトをシミュレートしたい場合は、X と Z Velocity を設定してパーティクルが飛ばされるようにします。

Simulate in World Space

これを無効にした場合、個々のパーティクルの位置は必ず Emitter の Position に連動して移動します。Emitter が動くと、パーティクルも移動します。Simulate in World Space を有効にすると、パーティクルは Emitter の移動に影響され無くなります。例えば、ファイアボールから炎が立ち上っている場合、ファイアボール本体が遠ざかっても生成された炎は空間を真上に浮いていきます。Simulate in World Space を無効にした場合、その同じ炎は、ファイアボールとともに画面上を移動していきます。

Emitter Velocity Scale

このプロパティーは Simulate in World Space を有効にした場合のみ適用されます。

このプロパティーが 1 にセットされた場合、パーティクルは Emitter が生成されたときの正確な移動を継承します。もし 2 にセットした場合、パーティクルは Emitter の移動の 2 倍を生成されたときに継承します。3 にセットした倍は移動の 3 倍、と続いていきます。

One Shot

One Shot の Emitter は、Emission にあるすべてのパーティクルを一度に作成し、時間が経過した後にパーティクルの生成をやめます。次に One ShotEnabled 、あるいは Disabled を使用した、いくつかの異なるパーティクルシステムの例です:

Enabled:

  • 爆発
  • 水しぶき
  • 魔法

Disabled:

  • 銃身からの煙
  • 風のエフェクト

Interpolate Triangles

エミッターを Interpolate Triangles するよう設定すると、パーティクルをメッシュの頂点間で発生させることができます。このオプションはデフォルトではオフになっているため、パーティクルは頂点にのみ発生します。

Interpolate Triangles をオフにした球体(デフォルト)
Interpolate Triangles をオフにした球体(デフォルト)

このオプションを有効にすると、頂点上や頂点間と、基本的にメッシュの面全体にパーティクルを発生させることができます(下記参照)。

Interpolate Triangles をオンにした球体
Interpolate Triangles をオンにした球体

Interpolate Triangles を有効にした場合でも繰り返しを生じ、パーティクルはポリゴンの密度が高いメッシュのエリアでもさらに密になります。

Systematic

Systematic を有効にすると、パーティクルがメッシュの頂点順に発生します。頂点順は、3D モデリングアプリケーションで設定します。

Systematic を有効にした球体に追加された MPE
Systematic を有効にした球体に追加された MPE

Normal Velocity

Normal Velocity は、パーティクルが発生した場所から法線に沿って放出される速度を制御します。

例えば、メッシュパーティクルシステムを作成し、エミッターとして立方体メッシュを使用し、Interpolate Triangles を有効にして、Normal Velocity MinMax を 1 に設定します。これで、立方体の面から直線でパーティクルが放出されます。

さらに詳細について

ヒント

  • たくさんの大きなパーティクルの使用には注意してください。ロースペックのマシンではパフォーマンスに深刻な影響を与えます。必要なエフェクトを得るにあたり常にパーティクルの数を最小化してください。
  • Emit プロパティーはパーティクルアニメーターの AutoDestruct と連動します。スクリプトを通してエミッターの発光を停止すれば、AutoDestruct によりパーティクルシステムやアタッチされているゲームオブジェクトを自動的に破棄します。
  • MPE は、シーン内に配置された多くのランプからの光を作成するのにも使用できます。各ランプの中心に 1 つの頂点を持つメッシュを作成し、そこからハローマテリアルのある MPE を作成します。悪のサイエンスフィクションの世界に適しています。
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