Fixed Joint
Mesh Collider

Hinge Joint

Hinge Joint は、2 つの リジッドボディ をグループ化し、互いにヒンジで連結されているかのように制約します。ドアに最適ですが、鎖や振り子などをモデル化するのにも使用できます。

プロパティー

プロパティー 説明
Connected Body ジョイントが依存する リジッドボディ への任意の参照。設定しない場合は、ジョイントはワールド座標 (何もない空間) に接続されます。
Anchor ボディの揺れの中心となる軸の位置。この位置はローカル空間で定義されます。
Axis ボディの揺れの中心となる軸の方向。この方向はローカル空間で定義されます。
Auto Configure Connected Anchor 有効にすると、Connected Anchor の位置が、Anchor プロパティーのグローバル座標と一致するように、自動的に計算されます。これは、デフォルトの挙動です。無効にすると、Connected Anchor の位置を、手動で調整することができます。
Connected Anchor 接続されたアンカー位置を手動で設定します。
Use Spring スプリングは、リジッドボディをその連結されたボディと比較して、一定の角度まで到達させます。
Spring Use Spring を有効にすると使用されるスプリングのプロパティー。
        Spring オブジェクトをターゲット位置に移動するための力。
        Damper この値が大きいほど、オブジェクトの速度は低下します。
        Target Position スプリングのターゲット角度。スプリングはこの角度 (単位は度) の方向に引っ張ります。
Use Motor モーターはオブジェクトを回転させます。
Motor Use Motor を有効にすると使用されるモーターのプロパティー。
        Target Velocity オブジェクトが到達しようとする速度。
        Force Target Velocity に達するために適用される力。
        Free Spin 有効にすると、モーターは回転にブレーキをかけるのに使用されず、加速にのみ使用されます。
Use Limits 有効にすると、ヒンジの角度が MinMax 値内に制限されます。
Limits Use Limits を有効にすると使用される Limits のプロパティー。
        Min 回転が到達できる最小角度。
        Max 回転が到達できる最大角度。
        Bounciness 最小、最大の制限に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。
        Contact Distance ジッターを回避するために、接触は Contact Distance 内に制限されます。
Break Force 接続を解除するために必要な力
Break Torque 接続を解除するために必要なトルク
Enable Collision 有効にすると、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。
Enable Preprocessing 無効にすると、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。

詳細

1 つのヒンジを ゲームオブジェクト に適用する必要があります。このヒンジは、Anchor プロパティーで指定した点で回転し、指定した Axis プロパティー周辺で移動します。ジョイントの Connected Body プロパティーに ゲームオブジェクト を割り当てる必要は ありません 。ジョイントの トランスフォーム をアタッチしたオブジェクトのトランスフォームに依存させたい場合にのみ、ゲームオブジェクトを Connected Body プロパティーに割り当てる必要があります。

ドアのヒンジがどのように機能するかを考えると、 Axis は、Y 軸に沿って上向きで正になります。Anchor は、ドアと壁の間の交差部のどこかに置かれます。ジョイントは、デフォルトでワールド空間に接続されているので、壁を Connected Body に割当てる必要はありません。

次は、ペット用の小さなドアのヒンジについて考えると、ペット用ドアの Axis は横向きで、相対的な X 軸に沿って正になります。メインドアを Connected Body に割当てる必要があるため、ドアのヒンジは、メインドアのリジッドボディに依存します。

複数のヒンジジョイントを連結して、鎖を作成することもできます。鎖の各連結部分にジョイントを追加して、その次の連結部を Connected Body として追加します。

ヒント

  • _Connected Bod_y が機能するよう、ジョイントに割り当てる必要はありません。
  • 動的なダメージシステムを作成するには、Break Force を使用します。プレイヤーが、ロケットランチャーで爆破する、あるいは車で突っ込んで、ドアとヒンジを切り離すことができるので非常に便利です。
  • SpringMotor および Limits プロパティーにより、ジョイントの動作を微調整できます。
  • SpringMotor は、意図して同時に使えないようになっています。両方を同時に使うと、予測できない結果になるためです。
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