ノート: Unity 5 では、スタンダードシェーダーが導入され、このシェーダーと置き換えられました。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。
このシェーダーは車や金属のオブジェクトなどの反射する表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する環境キューブマップが必要です。メインのテクスチャのアルファチャンネルはオブジェクトの表面でのリフレクションの強度を定義します。反射するオブジェクトには、シーンのライトによる照明が追加されます。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとしてスタンダードシェーダーを導入しています。
このシェーダーは最もシンプルなシェーダーの一つである Vertex-Lit (頂点ライト) です。これに照らされるライトは 1つのパスでレンダリングされ頂点のみで計算されます。
Vertex-Lit であるため、light cookie、法線マッピング、シャドウといった、ピクセルベースのレンダリングエフェクトは表示されません。さらに、このシェーダーはモデルのテッセレーションに敏感です。このシェーダーを使用したキューブに非常に近接してポイントライトを配置し場合、ライトは隅のみで計算されます。ピクセル Lit シェーダーは、テッセレーションと独立して、丸いハイライトを作成するのにより効果を発揮します。これが必要とする効果であれば、ピクセル Lit シェーダーを使用するかオブジェクトのテッセレーション値を引き上げることを考慮すべきです。
このシェーダーは (Reflective Normal mapped) 反射法線マップのよい代替手段となります。オブジェクト自体がピクセルライトの影響を受ける必要はないものの、リフレクションが法線マップの影響を受けるようにしたい場合は、このシェーダーが最適です。このシェーダーは vertex-lit であり、(Reflective Normal mapped) 反射法線マップよりも素早くレンダリングされます。
一般的に、このシェーダーはレンダリングコストが安価です。詳細については、シェーダーのパフォーマンスに関するページを参照してください。
ReflectiveBumpedVertexLit