シーンにライトプローブを配置するには、ライトプローブグループ コンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトを使用する必要があります。ライトプローブグループコンポーネントは、メニュー:__Component > Rendering > Light Probe Group__ から追加できます。
ライトプローブグループコンポーネントは、シーン内のすべてのゲームオブジェクトに追加できます。ただし、新しい空のゲームオブジェクトを作成 (メニュー:__GameObject > Create Empty__) して、それに追加することをお勧めします。そうすれば、誤ってプロジェクトから削除してしまう可能性を減らすことができます。
ライトプローブグループのライトプローブを移動、追加、削除するには、以下の操作を行います。
ライトプローブグループを編集するときは、ゲームオブジェクトと同様の方法で個々のライトプローブを操作できます。ただし、ライトプローブはゲームオブジェクトではありません。ライトプローブはライトプローブグループコンポーネント内の一群の点です。
新しいライトプローブグループの編集を開始するときは、下のようなキューブ内に配置された 8 つのプローブから成るデフォルトの配置から始めます。
ライトプローブグループ編集 ツールのコントロールを使用して、新しいプローブの位置をグループに追加することができます。プローブはシーン内で黄色のスフィアで表示され、ゲームオブジェクトと同じ方法で配置できます。また、複製 (Ctrl+D または Cmd+D) またはコピーアンドペーストのキーボードショートカットを使用して、個々のプローブまたはグループ内を選択して複製することもできます。
通常、オブジェクトの表面全体にわたって連続的な解像度を持つライトマップとは異なり、ライトプローブ情報の解像度は、ライトプローブの位置をどれくらい密に詰め込むかによって定義されます。
ライトプローブが保存するデータの量と、ゲームのプレイ中に実行する計算量を最適化するためには、通常、可能な限り少ないライトプローブを配置するのが一般的です。ただし、ある空間から別の空間へのライトの変化を記録するのに十分なライトプローブを置く必要があります。つまり、複雑なライトやコントラストの強いライトの領域にはライトプローブをより密なパターンで配置し、ライトがあまり変化しない領域では、ライトプローブの間隔を広げて配置します。
上の例では、ライトプローブは、コントラストとカラーの変化が大きいビルの近くやビル間ではより密に置かれ、道路沿いはライティングがあまり変化しないので広い間隔で置かれています。
ライトプローブを配置する最も簡単な方法は、それらを規則的な 3D グリッドパターンに配置することです。この設定はシンプルで効果的ですが、必要以上に多くのメモリを消費する可能性があり、余分なライトプローブが多く配置されることがあります。例えば、上のシーンでは、道路に沿って多数のプローブが配置されていれば、リソースの無駄になります。道路の距離によってライトがあまり変化しないので、多くのライトプローブは近隣のライトプローブとほとんど同じライトのデータを格納します。このような状況では、より数の少ないライトプローブで、間隔をあけてこのライティングデータを補間する方がはるかに効率的です。
ライトプローブは個々には大量の情報を保存しません。技術的な観点からいうと、各プローブはサンプルされた点から見たビューの球面的なパノラマの HDR 画像で、球面調和関数 L2 を使用してエンコードされており、27 の浮動小数点値として格納されます。ただし、何百ものプローブを含む大規模なシーンではそれらが累積することもあり、必要以上に密集したライトプローブでは、ゲームの大量のメモリが無駄になる可能性があります。
ゲームが 2D 平面 (例えば、道路上で走り回る車など) で行われるものであっても、ライトプローブは 3D のボリュームを持つ必要があります。
つまり、点が並ぶ垂直方向の “レイヤー” が少なくとも 2 つ必要です。
下の例の左側では、ライトプローブが地面の表面にだけ配置されています。これでは、良いライティングを得られません。ライトプローブシステムがライトプローブから実用的な四面体のボリュームを計算できないからです。
右側では、ライトプローブは 2 つのレイヤーに配置されています。一部は地面の高さに、その他はもっと高い位置にあるため、それらが合わさって 3D のボリュームが形成され、多くの個別の四面体ができます。こちらは良いレイアウトです。
Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションを使用すると、移動するライトから静的ゲームオブジェクトに動的に反射するライトを投影できます。
ライトプローブを Enlighten リアルタイムグローバルバルイルミネーションとともに使用すると、移動するライトから移動するゲームオブジェクトに動的に反射するライトを投影することもできます。結果として得られるライティングの品質はライトプローブの配置に依存するため、ライトプローブを慎重に配置することが重要です。
ライトプローブは、スペース内のその位置で間接光をキャプチャします。ライティング環境を忠実にキャプチャするには、ライティングのバリエーションがより多くなると予想される領域に、より多くのプローブを配置する必要があります。例えば、移動するライトや多数の遮蔽物がある領域には、多数のプローブが必要な場合があります。ライティングのバリエーションが少ない、またはまったくない領域では、メモリと計算リソースを節約するためにプローブを少なく配置できます。
通常、大きな静的ライト領域に必要なライトプローブは数個だけです。ただし、この静的ライトの領域内に移動するライトを配置しようと計画し、移動するオブジェクトにこれらの移動するライトからの正確な反射光を受けさせたい場合は、十分な精度を提供するために、この領域内のライトプローブ密度を高くする必要があります。ライトのサイズと範囲、ライトの移動速度、動的ライトを受ける移動するオブジェクトのサイズによって、ライトプローブのスペースが決まります。
LightProbeGroup