リフレクションプローブには、Inspector の Type プロパティ (詳細については、コンポーネントリファレンスのページを参照) で選択する 3 つの基本的なタイプがあります。
上記の 3 タイプの詳細を説明します。
ベイクしたリフレクションプローブは、そのリフレクションキューブマップが Unity エディターでキャプチャされ、プレイヤーで後ほど使用するために保存されます (詳細については、リフレクションプローブの概要を参照してください)。キャプチャ処理が完了するとリフレクションが “固定” されるため、ベイクしたプローブは、移動するオブジェクトによるシーンの変化をランタイムに反映することができません。ただし、ベイクしたプローブは、リアルタイムプローブ (変化の反映可) よりも処理オーバーヘッドがはるかに低くなり、多くの目的のために使用できます。例えば、1 つの移動する反射オブジェクトだけがある場合は、静的な環境の反映のみを必要とします。
デフォルトでは、カスタムプローブはベイクしたプローブと同じように動作しますが、動作を変更する追加のオプションもあります。
カスタムプローブの Inspectorの Dynamic Objects プロパティを使用すると、Reflection Probe Static としてマークされていないオブジェクトをリフレクションキューブマップに追加することができます。
ノート: これらのオブジェクトの位置は、ベイクする際、リフレクション内で引き続き “固定” されることに注意してください。
Cubemap プロパティを使用すると、プローブに独自のキューブマップを割り当てることができます。そのため、プローブをビューポイントから “見る” ことができるものとは完全に独立させることができます。これを使用して、3D モデリングアプリケーションから生成されたスカイボックスやキューブマップをリフレクションのソースとして設定できます。
ベイクしたプローブは多くの目的に有用であり、ランタイムパフォーマンスは良好ですが、プレイヤー内でライブ更新されないという欠点があります。つまり、オブジェクトは、反射がオブジェクトに沿って移動しない状態でシーン内を動き回ることができます。これによって過剰な制限が生じる場合は、ランタイムにリフレクションキューブマップを更新するリアルタイムプローブを使用できます。この効果によって処理のオーバーヘッドが増大しますが、リアル感の向上を実現できます。
エディターでは、リアルタイムプローブとベイクしたプローブのワークフローはほとんど同じですが、リアルタイムプローブはより高速にレンダリングされる傾向にあります。