Los cuaterniones se usan para representar rotaciones.
They are compact, don't suffer from gimbal lock and can easily be interpolated.
Unity internally uses Quaternions to represent all rotations.
They are based on complex numbers and are not easy to understand intuitively.
You almost never access or modify individual Quaternion components (x,y,z,w);
most often you would just take existing rotations (e.g. from the Transform) and use them
to construct new rotations (e.g. to smoothly interpolate between two rotations).
The Quaternion functions that you use 99% of the time are:
Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation, and Quaternion.identity. (The other functions are only for exotic uses.)
Usted puede utilizar el Quaternion.operator * para girar una rotación con otra, o para girar un vector por una rotación.
Note that Unity expects Quaternions to be normalized.
identity | La rotación identidad (Lectura solamente). |
eulerAngles | Returns or sets the euler angle representation of the rotation. |
normalized | Returns this quaternion with a magnitude of 1 (Read Only). |
this[int] | Accede los componentes x, y, z, w utilizando [0], [1], [2], [3] respectivamente. |
w | W component of the Quaternion. Do not directly modify quaternions. |
x | Componente X del Quaternion. No lo modifique directamente al menos de que sepa quaternions de adentro hacia afuera. |
y | Componente Y del Quaternion. No lo modifique directamente al menos de que usted sepa quaternions de adentro hacia afuera. |
z | Componente Z del Quaternion. No lo modifique directamente al menos de que usted sepa quaternions de adentro hacia afuera. |
Quaternion | Construye un nuevo Quaternion con los componentes x,y,z,w dados. |
Set | Establece los componentes x, y, z y w de un Quaternion existente. |
SetFromToRotation | Crea una rotación que gira desde fromDirection a toDirection. |
SetLookRotation | Crea una rotación con las direcciones forward y upwards especificadas. |
ToAngleAxis | Convierte una rotación a una representación ángulo-eje (ángulos en grados). |
ToString | Retorna un string formateado bonito de Quaternion. |
Angle | Retorna el ángulo en grados entre las rotaciones a y b. |
AngleAxis | Crea una rotación que gira angle grados alrededor del axis. |
Dot | El producto punto entre dos rotaciones. |
Euler | Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis; applied in that order. |
FromToRotation | Crea una rotación que gira desde fromDirection a toDirection. |
Inverse | Retorna el Inverso de rotation. |
Lerp | Esfericamente interpola entre a y b por t y normaliza el resultado después. El parámetro t está sujeto al rango [0, 1]. |
LerpUnclamped | Esfericamente interpola entre a y b por t y normaliza el resultado después. El parámetro t no está sujeto al rango [0, 1]. |
LookRotation | Crea una rotación con las direcciones forward y upwards especificadas. |
Normalize | Converts this quaternion to one with the same orientation but with a magnitude of 1. |
RotateTowards | Gira una rotación from hacia to. |
Slerp | Spherically interpolates between a and b by t. The parameter t is clamped to the range [0, 1]. |
SlerpUnclamped | Esfericamente interpola entre a y b por t. El parámetro t no está sujeto al rango [0, 1]. |
operator * | Combina rotaciones lhs y rhs. |
operator == | ¿Son dos quaternions iguales entre sí? |