| lhs | Left-hand side (lhs) quaternion. (quaternion mano izquierda) |
| rhs | Left-hand side (rhs) quaternion. (quaternion mano derecha) |
Combina rotaciones lhs y rhs.
La rotación por el producto lhs * rhs es la misma que la aplicación de las dos rotaciones en secuencia: lhs primero y luego rhs, con respecto al marco de referencia resultante de la rotación lhs. Tenga en cuenta que esto significa que las rotaciones no son conmutativas, por lo que lhs * rhs no da la misma rotación que rhs * lhs.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Example2 : MonoBehaviour { float rotateSpeed = 90;
// Applies a rotation of 90 degrees per second around the Y axis void Update() { float angle = rotateSpeed * Time.deltaTime; transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up); } }
Gira el punto point con rotation.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Example2 : MonoBehaviour { private void Start() { //Creates an array of three points forming a triangle Vector3[] points = new Vector3[] { new Vector3(-1, -1, 0), new Vector3(1, -1, 0), new Vector3(0, 1, 0) };
//Creates a Quaternion rotation of 5 degrees around the Z axis Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(5, Vector3.forward);
//Loop through the array of Vector3s and apply the rotation for (int n = 0; n < points.Length; n++) { Vector3 rotatedPoint = rotation * points[n]; //Output the new rotation values Debug.Log("Point " + n + " rotated: " + rotatedPoint); } } }