Version: 5.6
Texture compression formats for platform-specific overrides
Render Texture

Assets de tipo Procedural Material

Los Assets de tipo Procedural Material son texturas que son generados para usted en tiempo de ejecución. Ver Procedural Materials en la guía del usuario para más información. Un asset de Procedural Material puede contener uno o más procedural materials. Estos se pueden ver en el Inspector como cualquier otro material regular. Tenga en cuenta que a menudo los procedural materials pueden tener parámetros que se pueden ajustar. Al igual que los assets de tipo Material, el Inspector muestra una pre-visualización del Procedural Material al final de la ventana.

Un Procedural Material visto en el Inspector.
Un Procedural Material visto en el Inspector.

La ventana del Inspector tiene 4 paneles principales.

  1. Substance Archive Manager (Administrador del archivo Substance).
  2. Propiedades.
  3. Texturas generadas.
  4. Previsualización.

Substance Archive Manager

La vista del archivo le muestra todos los procedural materials que el Asset de tipo Procedural Material contiene. Seleccione el procedural material en el que está interesado de la fila de las pre-visualizaciones. Los Procedural Materials pueden ser agregados y borrados al archivo asset de tipo Procedural Material utilizando los botones de más (+) y menos (-). Agregar un procedural material va a crear un nuevo material utilizando el prototipo codificado en el archivo. El tercero, el botón de Duplicar va a crear un nuevo procedural material que es una copia del actual seleccionado, incluyendo todas las configuraciones. Los Procedural materials pueden ser re-nombrados al ingresar un nuevo nombre en el campo del encabezado del nombre del material.

Propiedades

Propiedades de Materiales

Estas son las propiedades normales del material, las cuales son dependientes en el shader que es escogido. Estas funcionan igual que los materiales regulares.

Propiedades Procedural

Las propiedades de cualquier Procedural Material va a cambiar de acuerdo a cómo el procedural material fue creado.

Propiedad: Función:
Generate at Load Genere la substance cuando la escena cargue. Si está desactivado, solamente será generado cuando se le pida desde scripting.
Random Seed Los Procedural Materials a menudo necesitan algo aleatorio. El Random Seed necesita ser utilizado para variar la apariencia generada. A menudo esto será cero. Simplemente haga click en el botón Randomize para obtener una seed (semilla) diferente y observe cómo el material cambia.

Texturas generadas

El panel de las texturas generadas.
El panel de las texturas generadas.

Esta área le permite a usted visualizar texturas que el procedural material genera. El desplegable de abajo de cada una de las texturas generadas le permite a usted escoger que mapa de textura debería proporcionar el canal alpha para esa textura. Usted podría, por ejemplo, especificar que el alpha base viene de la Transparencia de la imagen, o desde la imagen Specular. La foto de abajo muestra el canal alpha base que viene desde la imagen Specular.

Anulaciones por-plataforma

Cuando usted está construyendo para diferentes plataformas, usted tiene que pensar en la resolución de sus texturas para la plataforma destino, el tamaño y la calidad. Usted puede anular estas opciones y asignar valores específicos dependiendo en la plataforma para la cual usted está desplegando. Tenga en cuenta que si usted no selecciona un valor para anular, el editor va a coger los valores predeterminados cuando construyan su proyecto.

Propiedad: Función:
Target Size El tamaño destino de las texturas generadas. La mayoría de las texturas procedural están diseñadas para ser independientes en resolución y van a respetar el tamaño objetivo, pero algunos casos raros, estas utilizarán un tamaño fijo más bien, o tendrá los tamaños posibles limitados a estar dentro de un cierto rango. El tamaño actual de las texturas generadas se puede leer en la pre-visualización al final del Inspector.
Texture Format Que representación interna es utilizada para la textura en memoria, una vez haya sido generada. Este es un tradeoff entre el tamaño y la calidad:
        Compressed Una textura comprimida RGB. Esto resultará en un uso considerable menor de memoria.
        RAW Un truecolor sin comprimir, esta es la calidad más alta. En 256 KB para una textura 256x256.

Pre-visualización

La pre-visualización del procedural material opera de una manera idéntica a la pre-visualización del material. Sin embargo, a diferencia de la pre-visualización de un material regular este muestra las dimensiones de los pixeles de las texturas generadas.

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