Version: 5.6
Spring Joint
Wheel Collider

Cloth

El componente Cloth proporciona una solución basada en física para la simulación de telas y funciones en conjunto con el Skinned Mesh Renderer. Mientras que fue específicamente diseñado para la vestimenta del personaje, todavía es posible utilizarlo de manera arbitraria, en no skinned meshes.

Propiedades

Propiedad: Función:
Rigidez del estiramiento de la tela. Rigidez del estiramiento de la tela.
Rigidez de flexión de la tela. Rigidez de flexión de la tela.
Use Tethers Aplica restricciones que ayudan prevenir el movimiento de partículas de la tela de irse muy lejos de las que están fijas. Esto ayuda reducir el exceso de estiramiento.
Use Gravity Debería la aceleración gravitacional ser aplicada a la tela?
Damping Coeficiente de amortiguación del movimiento.
External Acceleration Una constante, aceleración externa en ser aplicada a la tela.
Random Acceleration Una aceleración aleatoria, externa, aplicada a la tela.
World Velocity Scale Qué tanto movimiento del personaje en el espacio del mundo afectará los vértices de la tela.
World Acceleration Scale Qué tanta aceleración del personaje en el espacio del mundo será afectada por las vértices de la tela.
Friction La fricción de la tela cuando colisiona con el personaje.
Collision Mass Scale Qué tanto aumentar la masa de las partículas en colisión.
Use Continuous Collision Permite la colisión continua para mejorará la estabilidad de colisión.
Use Virtual Particles Agrega una partícula virtual por triángulo para mejorará la estabilidad de colisión.
Solver Frequency Número de iteraciones del solucionador por segundo.
El umbral del adormecimiento de la tela. El umbral del adormecimiento de la tela.
Capsule Colliders Un arreglo de CapsuleColliders el cual esta instancia de Cloth (Tela) debería colisionar con.
Sphere Colliders Un arreglo de ClothSphereColliderPairs el cual esta instancia de Cloth (Tela) debería colisionar con.

Detalles

El Cloth (Tela) no reacciona a todos los colliders en la escena, ni tampoco aplica fuerzas devuelta al mundo. Cuando ha sido agregado, el componente Cloth no va a reaccionar a o influenciar otros cuerpos en absoluto. Por lo tanto el Cloth (Tela) y el mundo no se reconocen o se ven el uno al otro hasta que usted manualmente agregue colliders del mundo al componente Cloth. Incluso, después de eso, la simulación todavía es de una manera: Cloth (tela) reacciona a estos cuerpos pero no aplica fuerzas devuelta.

Adicionalmente, usted puede únicamente utilizar tres tipos de colliders con la tela: un sphere (esfera), un capsule (cápsula), y capsule colliders cónicos, construido con dos sphere colliders. Estas restricciones existen para mejorar el rendimiento.

Edit Constraints Tool (Editar Herramientas de Restricción)

Seleccionando Edit Constraints va hacer que el editor entre en un modo para editar las restricciones aplicadas a cada uno de los vértices en el cloth mesh. Todos los vértices serán coloreados basados en su modo de visualización actual para mostrar la diferencia entre sus respectivos valores.

Propiedad: Función:
Visualization Cambia la apariencia visual de la herramienta en la vista de escena entre Max Distance (Distancia máxima) y Surface Penetration Values. Una palanca para activar y desactivar para Manipulate Backfaces también está disponible.
Max Distance La distancia máxima de una partícula del cloth (tela) la cual puede viajar desde su posición de vértice.
Surface Penetration Qué tan profundo la partícula de la tela puede penetrar el mesh.
La Cloth Constraints Tool siendo utilizada en el Skinned Mesh Renderer.
La Cloth Constraints Tool siendo utilizada en el Skinned Mesh Renderer.

Hay dos modos que pueden ser utilizados para cambiar los valores para cada vértice, en el modo de Select un grupo de vértices puede ser seleccionado utilizando el cursor del mouse para ya sea dibujar una caja de selección o de lo contrario para individualmente click en los vértices uno a la vez. Una vez cualquier número de vértices de la tela ha sido seleccionado estos pueden tener restricciones de Max Distance o Surface Penetration activadas y un valor asignado.

El modo Paint le permite a usted directamente ajustar cada vértice individualmente haciendo click en él, nuevamente con opciones para ajustar la Max Distance, Surface Penetration, o ambas. Como antes, un valor puede ser asignado y la representación física en la vista de escena será actualizada.

Colisiones

El Cloth no es capaz de simplemente colisionar con geometría arbitraría del mundo, y ahora solo va a interactuar con colliders especificados ya sea en el los arreglos Capsule Colliders o Sphere Colliders .

El arreglo de los sphere colliders puede contener ya sea una sola SphereCollider instancia válida (con la segunda siendo nula), o un par. En los primeros casos el ClothSphereColliderPair solamente representa un solo sphere collider para que la tela colisione. En el último caso, este representa una forma de cápsula cónica definida por las dos esferas, y el cono conectando ambas. Las formas de cápsula cónicas son útiles para modelar extremidades de un personaje.

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