Version: 5.6
Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask
Material charts (Tablas de material)

El efecto Fresnel

Una señal visual importante de objetos en el mundo real tiene que ver con cómo se vuelven más reflexivos en ángulos de pastoreo (ilustrados abajo). Esto se conoce como efecto Fresnel.

El efecto fresnel visible en los ángulos de pastoreo en relación con el espectador es cada vez más evidente a medida que la superficie de un material se vuelve más suave] (../uploads/Main/StandardShaderFresnelGraduationTable.png)

Hay dos cosas a tener en cuenta en este ejemplo: En primer lugar, estas reflexiones sólo aparecen alrededor de los bordes de la esfera (es decir, cuando su superficie está en un ángulo de pastoreo), y también que se hacen más visibles y más nítidas a medida que sube la suavidad del material.

En el Standard Shader no hay control directo sobre el efecto Fresnel. En su lugar, se controla indirectamente a través de la suavidad del material. Las superficies lisas presentarán un Fresnel más fuerte, las superficies totalmente ásperas no tendrán Fresnel.

Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask
Material charts (Tablas de material)