Version: 5.3 (switch to 5.4b)
IdiomaEnglish
  • C#
  • JS

Idioma de script

Selecciona tu lenguaje de programación favorito. Todos los fragmentos de código serán mostrados en este lenguaje.

Obsolete
Use SceneManager.LoadSceneAsync

Application.LoadLevelAdditiveAsync

Sugiere un cambio

¡Éxito!

Gracias por ayudarnos a mejorar la calidad de la documentación de Unity. A pesar de que no podemos aceptar todas las sugerencias, leemos cada cambio propuesto por nuestros usuarios y actualizaremos los que sean aplicables.

Cerrar

No se puedo enviar

Por alguna razón su cambio sugerido no pudo ser enviado. Por favor <a>intente nuevamente</a> en unos minutos. Gracias por tomarse un tiempo para ayudarnos a mejorar la calidad de la documentación de Unity.

Cerrar

Cancelar

Cambiar al Manual
public static function LoadLevelAdditiveAsync(index: int): AsyncOperation;
public static AsyncOperation LoadLevelAdditiveAsync(int index);
public static function LoadLevelAdditiveAsync(levelName: string): AsyncOperation;
public static AsyncOperation LoadLevelAdditiveAsync(string levelName);

Parámetros

Descripción

Carga el nivel de forma aditiva y asíncrona en segundo plano.

A diferencia de LoadLevelAsync, LoadLevelAdditiveAsync no destruye los objetos del nivel actual. Los objetos del nuevo nivel son agregados a la escena actual. Esto es útil para crear mundos virtuales continuos, en donde se carga más contenido a medida que uno va caminando a través del ambiente.

Unity cargará por completo todos los assets y todos los objetos en la escena en un hilo que estará en segundo plano. Esto te permite crear un escenario con streaming por completo, donde constantemente cargues y quites diferentes partes del escenario basados en la posición del jugador, sin tener interrupciones en el ritmo del juego.

La variable isDone del AsyncOperation resultante puede ser usada para verificar si la carga del nivel ha sido completada. El resultado de un LoadLevelAdditiveAsync también puede ser usado para hacer yield en una coroutine.

Al construir un player, Unity optimiza automáticamente los assets en tal forma que LoadLevelAdditiveAsync los cargue desde el disco linealmente para evitar tiempos de búsqueda. Nota que el desempeño de la carga en segundo plano en el Unity Editor es mucho más baja que en el web player o en el build independiente. En el editor también puedes estar observando más interrupciones que en el player.

	function Start () {
		// Load the level named "MyAddLevel".
		var async : AsyncOperation = Application.LoadLevelAdditiveAsync ("MyAddLevel");
		yield async;
		Debug.Log ("Loading complete");
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { AsyncOperation async = Application.LoadLevelAdditiveAsync("MyAddLevel"); yield return async; Debug.Log("Loading complete"); } }

See Execution Order of Event Functions for more information regarding the calling sequence once a level is loaded. See Also: AsyncOperation, Application.backgroundLoadingPriority, Application.LoadLevelAdditive, Application.LoadLevel, Application.LoadLevelAsync.