Propiedades globales de física y métodos de ayuda.
AllLayers | Constante Layer mask para seleccionar todas las layers (capas). |
autoSimulation | Sets whether the physics should be simulated automatically or not. |
autoSyncTransforms | Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes. |
bounceThreshold | Dos objetos que chocan con una velocidad relativa por debajo de este no saltarán (valor predeterminado 2). Debe ser positivo. |
clothGravity | Cloth Gravity setting. Set gravity for all cloth components. |
defaultContactOffset | El offset (desfase) predeterminado de contacto de los nuevos colliders creados. |
defaultMaxAngularSpeed | Default maximum angular speed of the dynamic Rigidbody, in radians (default 50). |
defaultMaxDepenetrationVelocity | The maximum default velocity needed to move a Rigidbody's collider out of another collider's surface penetration. Must be positive. |
defaultPhysicsScene | The PhysicsScene automatically created when Unity starts. |
DefaultRaycastLayers | Constante layer mask para seleccionar raycas layers por defecto. |
defaultSolverIterations | El defaultSolverIterations determina qué tan preciso los joints (articulaciones) del Rigidbody y contactos de colisión son resolvados. (predeterminado 6). Debe ser positivo. |
defaultSolverVelocityIterations | The defaultSolverVelocityIterations affects how accurately the Rigidbody joints and collision contacts are resolved. (default 1). Must be positive. |
gravity | The gravity applied to all rigid bodies in the Scene. |
IgnoreRaycastLayer | Constante Layer mask para seleccionar la raycast layer que se ignora. |
interCollisionDistance | Sets the minimum separation distance for cloth inter-collision. |
interCollisionStiffness | Sets the cloth inter-collision stiffness. |
queriesHitBackfaces | Whether physics queries should hit back-face triangles. |
queriesHitTriggers | Especifica si las consultas (raycasts, spherecasts, pruebas de superposición, etc.) golpean Triggers por defecto. |
reuseCollisionCallbacks | Determines whether the garbage collector should reuse only a single instance of a Collision type for all collision callbacks. |
sleepThreshold | El umbral de energía normalizado en masa, por debajo del cual los objetos empiezan a dormirse. |
BakeMesh | Prepares the Mesh for use with a MeshCollider. |
BoxCast | Emite la caja a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue golpeado. |
BoxCastAll | Como Physics.BoxCast, pero retorna todos los hits (golpes). |
BoxCastNonAlloc | Emite la caja a lo largo de la dirección, y almacena los hits (golpes) en el buffer proporcionado. |
CapsuleCast | Casts a capsule against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit. |
CapsuleCastAll | Como Physics.CapsuleCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la cápsula intersecta. |
CapsuleCastNonAlloc | Casts a capsule against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit into the buffer. |
CheckBox | Revisa si la caja dada se superpone con otros colliders o no. |
CheckCapsule | Revisa si cualquier colliders se superponen con un volumen en forma de cápsula en el espacio mundial. |
CheckSphere | Retorna true si hay colliders que se superpongan a la esfera definida por position y radius en coordenadas del mundo. |
ClosestPoint | Returns a point on the given collider that is closest to the specified location. |
ComputePenetration | Compute the minimal translation required to separate the given colliders apart at specified poses. |
GetIgnoreCollision | Checks whether the collision detection system will ignore all collisions/triggers between collider1 and collider2 or not. |
GetIgnoreLayerCollision | Están las colisiones entre layer1 y layer2 siendo ignorados? |
IgnoreCollision | Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre collider1 y collider2. |
IgnoreLayerCollision | Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y cualquier collider en layer2.Note que IgnoreLayerCollision va a re-iniciar el estado trigger de los colliders afectados, por lo que podría recibir mensajes OnTriggerExit y OnTriggerEnter en respuesta a llamar esto. |
Linecast | Retorna true si hay cualquier collider que intersecta la linea entre start y end. |
OverlapBox | Encuentra todos los colliders que tocan o están dentro de la caja dada. |
OverlapBoxNonAlloc | Encuentra todos los colliders que tocan o están dentro de una caja dada, y los almacena al buffer. |
OverlapCapsule | Revisa por la cápsula dada contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición. |
OverlapCapsuleNonAlloc | Revisa la cápsula contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición en el buffer proporcionado por el usuario. |
OverlapSphere | Computes and stores colliders touching or inside the sphere. |
OverlapSphereNonAlloc | Calcula y almacena los colliders que se tocan o están dentro de la esfera en el buffer proporcionado. |
Raycast | Casts a ray, from point origin, in direction direction, of length maxDistance, against all colliders in the Scene. |
RaycastAll | Casts a ray through the Scene and returns all hits. Note that order of the results is undefined. |
RaycastNonAlloc | Cast a ray through the Scene and store the hits into the buffer. |
RebuildBroadphaseRegions | Rebuild the broadphase interest regions as well as set the world boundaries. |
Simulate | Simulate physics in the Scene. |
SphereCast | Emite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado). |
SphereCastAll | Como Physics.SphereCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la esfera intersecte. |
SphereCastNonAlloc | Emite una esfera a lo largo de la dirección y almacena los resultados al buffer. |
SyncTransforms | Apply Transform changes to the physics engine. |