Version: 2020.2
Extending the Built-in Render Pipeline with CommandBuffers
Using the Universal Render Pipeline

Hardware requirements for the Built-in Render Pipeline

Resumen

Win/Mac/Linux iOS/Android Consolas
Deferred lighting SM3.0, GPU soporte -
Forward rendering
Vertex Lit rendering -
Sombras en Tiempo Real Soporte GPU Soporte GPU
Image Effects (Efectos de imagen)
Shaders Programables
Fixed Function Shaders -

Sombras en Tiempo Real

Las Realtime Shadows (sombras tiempo real) funcionan en la mayoría de plataformas PC, consola & móvil. En Windows (Direct3D), el GPU también necesita soportar las características shadow mapping; la mayoría de GPUs discretos soportan esto desde 2003 y los GPUs más integrados soportan eso desde 2007. Técnicamente, en Direct3D 9 el GPU tiene que soportar formatos de textura D16/D24X8 o DF16/DF24; y en OpenGL tiene que soportar la extensión GL_ARB_depth_texture.

Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.

Post-processing Effects

Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium.

Shaders

You can write programmable or fixed function shaders. Programmable shaders are supported everywhere, and default to Shader Model 2.0 (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile). It is possible to target higher shader models if you want more functionality. Fixed function is supported everywhere except consoles.

Extending the Built-in Render Pipeline with CommandBuffers
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