public static bool SphereCast (Vector3 origin, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

originEl centro de la esfera al principio del barrido.
radiusThe radius of the sphere.
directionLa dirección en la cual barrer la esfera.
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit).
maxDistanceLa longitud máxima de la emisión.
layerMaskUna Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula.
queryTriggerInteractionEspecifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Valor de retorno

bool True cuando el barrido de la esfera intersecta cualquier collider, de lo contrario false.

Descripción

Emite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado).

This is useful when a Raycast does not give enough precision, because you want to find out if an object of a specific size, such as a character, will be able to move somewhere without colliding with anything on the way. Think of the sphere cast like a thick raycast. In this case the ray is specified by a start vector and a direction.

Notes: SphereCast will not detect colliders for which the sphere overlaps the collider. Passing a zero radius results in undefined output and doesn't always behave the same as Physics.Raycast.

See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { CharacterController charCtrl;

void Start() { charCtrl = GetComponent<CharacterController>(); }

void Update() { RaycastHit hit;

Vector3 p1 = transform.position + charCtrl.center; float distanceToObstacle = 0;

// Cast a sphere wrapping character controller 10 meters forward // to see if it is about to hit anything. if (Physics.SphereCast(p1, charCtrl.height / 2, transform.forward, out hit, 10)) { distanceToObstacle = hit.distance; } } }

public static bool SphereCast (Ray ray, float radius, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

rayEl punto inicial y dirección del rayo en la que se ejecuta el barrido de la esfera.
radiusThe radius of the sphere.
maxDistanceLa longitud máxima de la emisión.
layerMaskUna Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula.
queryTriggerInteractionEspecifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Valor de retorno

bool True cuando el barrido de la esfera intersecta cualquier collider, de lo contrario false.

Descripción

Emite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado).

This is useful when a Raycast does not give enough precision, because you want to find out if an object of a specific size, such as a character, will be able to move somewhere without colliding with anything on the way. Think of the sphere cast like a thick raycast.

See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.


public static bool SphereCast (Ray ray, float radius, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

rayEl punto inicial y dirección del rayo en la que se ejecuta el barrido de la esfera.
radiusThe radius of the sphere.
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit).
maxDistanceLa longitud máxima de la emisión.
layerMaskUna Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula.
queryTriggerInteractionEspecifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Descripción