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GameObjects Estáticos

Muchas optimizaciones necesitan saber si un objeto puede moverse durante el juego. Información acerca de un objeto Static (ie,que no se mueve) puede a menudo ser precomputed en el editor en el conocimiento de que no vaya a ser invalidado por un cambio en la posición del objeto. Por ejemplo, la representación (rendering) puede ser optimizada por la combinación de varios objetos estáticos a un solo, objeto grande conocido como un batch.

El Inspector para un GameObject tiene una Static checkbox y un menú en la parte superior derecha extrema, que se usa para informar a varios diferentes sistemas en Unity que el objeto no se va a mover. El objeto puede ser marcado como estático para cada uno de estos sistemas individualmente, por lo que puede optar por no calcular optimizaciones estáticas para un objeto cuando no sea ventajoso.

La casilla de verificación Static y el menú desplegable, como se ve al ver un GameObject en el Inspector
La casilla de verificación Static y el menú desplegable, como se ve al ver un GameObject en el Inspector

Ajustes Estáticos

El Everything y Nothing activa o desactiva el estado estático de forma simultánea para todos los sistemas que hacen uso de ella. Estos sistemas son:

  • Contribute GI: marks the GameObject as contributing to global illumination in the Scene;
  • Occluder and Occludee: representación(rendering) optimizada basado en la visibilidad de los objetos desde una posición específica de la cámara.
  • Batching: representación(rendering) optimizada que combina varios objetos en un objeto más grande;
  • Navigation: el sistema que permite a los personajes superar obstáculos en la escena;
  • Off Mesh Link Generation: connections made by the Navigation system between discontinuous areas of the Scene.
  • Reflection Probe: captura una vista esférica de sus alrededores en todas las direcciones.

Ver las páginas acerca de estos temas para más detalles en cómo los ajustes estáticos afecta el rendimiento.

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