De qué son capaces los dispositivos móviles? Cómo debería planear su juego de acuerdo a esto? Si su juego corre lento, y el profiler (perfilador) indica que está renderizando cuello de botellas, cómo usted sabe qué cambiar, y cómo hace que su juego se vea tan bueno pero todavía que corra rápido? Esta página está dedicada a una exposición no general y no técnica de los métodos. Si usted está buscando por algo especifico, ver la página Optimizaciones del Renderizado
Shadowgun es un ejemplo impresionante de lo que se puede hacer en un hardware móvil actual. Pero más específicamente, es un buen ejemplo de lo que no se puede hacer, y cómo abordar las limitaciones. Especialmente porque una pequeña parte del juego se ha hecho disponible públicamente en este blog post.
Aquí hay un resumen básica de las cosas de que Shadowgun hace con el fin de mantener el rendimiento arriba:
Este demo fue diseñado para mostrar que Unity es capaz de funcionar en dispositivos Android de alta gama.
Entre más respete y entienda las limitaciones de los dispositivos móviles, mejor se verá su juego, y se va a realizar de manera más suave. Si usted quiere hacer un juego de alta clase para móviles, usted se beneficiará de entender el pipeline de las gráficas de Unity y ser capaz de escribir sus propios shaders. Pero si usted quiere algo para agarrar y utilizar ya, los shaders Shadowgun, que están disponibles aquí, es un buen lugar para comenzar.
No hay duda que los juegos intentan seguir las leyes de la naturaleza. El movimiento de cada proyectil parabólico y el color de cada pixel de chromo brillando se deriva por formulas primero para mimar observaciones del mundo real. Pero un juego es una parte de una simulación científica y una parte de pintar. Usted no puede competir en el mercado móvil con un renderizado preciso físico; el hardware simplemente no está ahí, si usted intentar imitar el mundo real, su juego terminará limitado, monótono, y con lag.
Usted tiene que recoger su polígonos y sus nodos de mezcla (blend nodes) como si fueran pinceles.
Los baked bumpmaps mostrados en Shadowgun son un excelente ejemplo de esto. Hay unos reflejos especulares ya en la textura - el ojo humano no nota que no coinciden con las luces reflejadas y las direcciones de la vista - son simplemente detalles de contraste altos en la textura, completamente falsos, no obstante terminan viéndose muy bien. Esta es una técnica común de trampa que ha sido utilizada en muchos juegos exitosos. Compare el visor en la primera foto de Halo que sacaron con el visor de esta foto. Parece que las protuberancias de la armadura se sale de arriba del casco en el visor, pero el reflejo en realidad es baked a la textura del viso. En League of Legends, un efecto de un hechizo parece tener una luz de pixel adjunta a este, pero en realidad es un plano mezclado con una textura que probablemente fue generado al tomar una foto de una luz de pixel brillando en el suelo.
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