Version: 2019.1
Integración Avanzada (SDK)
Monetization (Monetización)

Eventos Personalizados

Los Custom Events (eventos personalizados) pueden ser cualquier acción específica del juego que su usuario realice. Estos nos permite hacerle un seguimiento al comportamiento del jugador que Unity Analytics no lo hace automáticamente, tal como el nivel de progreso, cambio de escena, el ingreso a una tienda, o la interacción entre game objects. Cada evento personalizado tiene sus propios parámetros. Al configurarle parámetros a su evento, usted podrá filtrar datos recogidos en el momento en que el evento ocurrió. Las herramientas de visualización para Custom Events (eventos personalizados) pueden ser vistos en el Analytics Dashboard (tabla de comandos de Analytics), incluyendo el Data Explorer Funnel Analyzer, y el Segment Builder.

// Reference the Unity Analytics SDK namespace
using UnityEngine.Cloud.Analytics;

//  Use this call for wherever a player triggers a custom event
UnityAnalytics.CustomEvent(string customEventName,
IDictionary<string, object> eventData);
UnityAnalytics.CustomEvent Input Parameters
Name Type Description
customEventName string Name of custom event. Name cannot include the prefix “unity.” — This is a reserved keyword.
eventData dictionary Additional parameters sent to Unity Analytics at the time the custom event was triggered. eventData key cannot include the prefix “unity.” — This is a reserved keyword.

Unas pocas consideraciones con respecto a los eventos personalizados:

  • Sea consistente! Mantenga los tipos de datos consistentes para cada parámetro en sus datos del evento. Por ejemplo, no envíe un parámetro de nivel como un número, y luego lo cambie a un string. Hacer esto puede llevar a un comportamiento erróneo, haciendo que sus datos sea difíciles de interpretar.
    • Boolean (true/false)
    • String (caracteres)
    • Números (int, float, etc.). *Un limite por defecto de 10 parámetros por evento personalizado.
    • Si hay más parámetros pasados, el llamado va a fallar con un valor de retorno de AnalyticsResult.TooManyItems
  • Un limite por defecto de 500 caracteres para el contenido del diccionario.
    • Si más de 500 caracteres son pasados, el llamado va a fallar con un valor de retorno de AnalyticsResult.SizeLimitReached
  • Un limite por defecto de 100 eventos personalizados por hora, por usuario.
    • Si más de 100 eventos por hora son llamados, el llamado va a fallar con un valor de retorno de AnalyticsResult.TooManyRequests
  • Considere cómo los parámetros son parsed por el sistema de Analytics.
    • Todos los números, ints, floats, etc, incluso si son enviados como strings, son parsed como números.
    • Solamente los strings y Booleans son considerados ‘categorizable’ (Categorizables).
    • Consecuentemente, si usted quiere que algo sea agregado o promediado, enviarlo como un número (e.g., 51 o ‘51’). Si usted quiere que sea categorizado, como lo haría con un nivel u opción, asegúrese de que sea parse como un string (e.g., ‘Level51’).

En el ejemplo de abajo estamos interesados en saber lo que nuestro usuario tenía en su inventario en el momento el que el juego finalizo.

// Reference the Collections Generic namespace
  using System.Collections.Generic;

  int totalPotions = 5;
  int totalCoins = 100;
  string weaponID = "Weapon_102";
  UnityAnalytics.CustomEvent("gameOver", new Dictionary<string, object>
  {
    { "potions", totalPotions },
    { "coins", totalCoins },
    { "activeWeapon", weaponID }
  });

Presione Play (reproducir)

Para enviar datos de prueba Custom Event (de un evento personalizado) a nuestros servidores y validar su integración, active (trigger) su Custom Event durante el modo de reproducción en el editor.

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