ray | 定义要测试的原点和方向的 3D 射线。 |
distance | 光线的最大投射距离。 |
layerMask | 过滤器,用于仅在特定层上检测碰撞体。 |
RaycastHit2D 返回的投射数量。
向 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射 3D 射线,仅返回第一个交点。
从概念上说,raycast 类似于从空间中的某个点朝特定方向发射一条光束。在该过程中,可以检测并报告与光束接触的任何对象。对于确定视线、炮火击中的目标以及游戏中的许多其他目的来说,射线投射很有用。
与执行 2D 交点测试的 Raycast 不同,此函数对 2D 碰撞体执行 3D 交点测试。此函数通过将 3D 射线投射到 2D 空间来实现此目的,然后执行 2D 交点测试,通过原始 3D 射线的 Z 方向对结果进行排序。在这种情况下,仅返回第一个结果。
函数返回一个 RaycastHit2D 对象,该对象引用了射线命中的 Collider2D(如果未命中任何对象,则结果的碰撞体属性将为 NULL)。
layerMask 可用于仅在特定层上有选择地检测对象(例如,这让您能够仅将检测应用于敌人角色)。使用 contactFilter
的此方法重载可以按 ContactFilter2D 中提供的选项筛选结果。
此外,这还将检测位于射线起点的碰撞体。在这种情况下,射线从碰撞体内部开始,并且不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的射线向量的倒数。这可轻松检测到,因为此类结果始终是 RaycastHit2D 分数为零。
另请参阅:PhysicsScene2D 类、RaycastHit2D 类、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
ray | 定义要测试的原点和方向的 3D 射线。 |
distance | 光线的最大投射距离。 |
results | 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。 |
layerMask | 过滤器,用于仅在特定层上检测碰撞体。 |
int 返回的结果数量。
向 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射 3D 射线,返回所有交点。
从概念上说,raycast 类似于从空间中的某个点朝特定方向发射一条光束。在该过程中,可以检测并报告与光束接触的任何对象。对于确定视线、炮火击中的目标以及游戏中的许多其他目的来说,射线投射很有用。
与执行 2D 交点测试的 Raycast 不同,此函数对 2D 碰撞体执行 3D 交点测试。此函数通过将 3D 射线投射到 2D 空间来实现此目的,然后执行 2D 交点测试,通过原始 3D 射线的 Z 方向对结果进行排序。
此函数返回与 3D 射线相交的任何 Collider2D,其结果会返回到提供的数组中。整数返回值为与该线条交叠的对象数(可能为零),但如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整该数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此会提高垃圾收集性能。请注意,如果传递空数组,则始终会得到零结果。
layerMask 可用于仅在特定层上有选择地检测对象(例如,这让您能够仅将检测应用于敌人角色)。使用 contactFilter
的此方法重载可以按 ContactFilter2D 中提供的选项筛选结果。
此外,这还将检测位于射线起点的碰撞体。在这种情况下,射线从碰撞体内部开始,并且不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的射线向量的倒数。这可轻松检测到,因为此类结果始终是 RaycastHit2D 分数为零。
所有结果按距离升序排序。
另请参阅:PhysicsScene2D 类、RaycastHit2D 类、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.