Sphere Mask 节点
描述
创建源自输入 Center 的球体遮罩。球体是使用 Distance 计算的,并使用 Radius 和 Hardness 输入进行修改。球体遮罩功能适用于 2D 和 3D 空间,并基于 Coords 输入中的矢量坐标。这些矢量坐标可以是类似世界空间位置的 3D 坐标,也可以是类似 UV 坐标的 2D 坐标。
端口
名称 | 方向 | 类型 | 绑定 | 描述 |
---|---|---|---|---|
Coords | 输入 | 动态矢量 | 无 | 坐标空间输入 |
Center | 输入 | 动态矢量 | 无 | 球体原点的坐标 |
Radius | 输入 | Float | 无 | 球体的半径 |
Hardness | 输入 | Float | 无 | 软化球体的衰减 |
Out | 输出 | 动态矢量 | 无 | 输出遮罩值 |
生成的代码示例
以下示例代码表示此节点的一种可能结果。
void Unity_SphereMask_float4(float4 Coords, float4 Center, float Radius, float Hardness, out float4 Out)
{
Out = 1 - saturate((distance(Coords, Center) - Radius) / (1 - Hardness));
}