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    Sphere Mask 节点

    描述

    创建源自输入 Center 的球体遮罩。球体是使用 Distance 计算的,并使用 Radius 和 Hardness 输入进行修改。球体遮罩功能适用于 2D 和 3D 空间,并基于 Coords 输入中的矢量坐标。这些矢量坐标可以是类似世界空间位置的 3D 坐标,也可以是类似 UV 坐标的 2D 坐标。

    端口

    名称 方向 类型 绑定 描述
    Coords 输入 动态矢量 无 坐标空间输入
    Center 输入 动态矢量 无 球体原点的坐标
    Radius 输入 Float 无 球体的半径
    Hardness 输入 Float 无 软化球体的衰减
    Out 输出 动态矢量 无 输出遮罩值

    生成的代码示例

    以下示例代码表示此节点的一种可能结果。

    void Unity_SphereMask_float4(float4 Coords, float4 Center, float Radius, float Hardness, out float4 Out)
    {
        Out = 1 - saturate((distance(Coords, Center) - Radius) / (1 - Hardness));
    }
    
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