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    Scene Depth 节点

    描述

    允许使用输入 UV(应该是标准化的屏幕坐标)访问当前摄像机的深度缓冲区。

    注意:若要访问深度缓冲区,需要在活动的渲染管线上启用深度缓冲区。此过程根据渲染管线而不同。建议阅读关于活动渲染管线的文档,了解有关启用深度缓冲区的信息。如果深度缓冲区不可用,则此节点将返回中灰色。

    注意:此节点执行的 HLSL 代码是根据渲染管线定义的,不同的渲染管线可能会产生不同的结果。希望支持此节点的自定义渲染管线也需要显式定义其行为。如果未定义,此节点将返回 1(白色)。

    注意:此节点只能在片元着色器阶段中使用。

    支持的 Unity 渲染管线

    • 高清渲染管线
    • 通用渲染管线

    端口

    名称 方向 类型 绑定 描述
    UV 输入 矢量 4 屏幕位置 标准化的屏幕坐标
    Out 输出 Float 无 输出值

    深度采样模式

    名称 描述
    Linear01 介于 0 和 1 之间的线性深度值
    Raw 原始深度值
    Eye 转换为眼睛空间单位的深度

    生成的代码示例

    以下示例代码表示此节点的一种可能结果。

    void Unity_SceneDepth_Raw_float(float4 UV, out float Out)
    {
        Out = SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_DEPTH(UV);
    }
    
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