Scene Color 节点
描述
允许使用输入 UV(应该是标准化的屏幕坐标)访问当前摄像机的颜色缓冲区。
注意:此节点的行为未在全局范围内定义。此节点执行的 HLSL 代码是根据渲染管线定义的,不同的渲染管线可能会产生不同的结果。希望支持此节点的自定义渲染管线也需要显式定义其行为。如果未定义,此节点将返回 0(黑色)。
注意:在通用渲染管线中,此节点返回 Camera Opaque Texture 的值。请参阅通用渲染管线以了解此功能的更多文档信息。此纹理的内容仅适用于透明对象。将主节点的 Material Options 面板上的 Surface Type 下拉选单设置为 Transparent 可以从此节点接收正确的值。
支持的 Unity 渲染管线
- 通用渲染管线
- 高清渲染管线
端口
名称 | 方向 | 类型 | 绑定 | 描述 |
---|---|---|---|---|
UV | 输入 | 矢量 4 | 屏幕位置 | 标准化的屏幕坐标 |
Out | 输出 | 矢量 3 | 无 | 输出值 |
生成的代码示例
以下示例代码表示此节点的一种可能结果。
void Unity_SceneColor_float(float4 UV, out float3 Out)
{
Out = SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_COLOR(UV);
}