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    Scene Color 节点

    描述

    允许使用输入 UV(应该是标准化的屏幕坐标)访问当前摄像机的颜色缓冲区。

    注意:此节点的行为未在全局范围内定义。此节点执行的 HLSL 代码是根据渲染管线定义的,不同的渲染管线可能会产生不同的结果。希望支持此节点的自定义渲染管线也需要显式定义其行为。如果未定义,此节点将返回 0(黑色)。

    注意:在通用渲染管线中,此节点返回 Camera Opaque Texture 的值。请参阅通用渲染管线以了解此功能的更多文档信息。此纹理的内容仅适用于透明对象。将主节点的 Material Options 面板上的 Surface Type 下拉选单设置为 Transparent 可以从此节点接收正确的值。

    注意:此节点只能在片元着色器阶段中使用。

    支持的 Unity 渲染管线

    • 通用渲染管线
    • 高清渲染管线

    端口

    名称 方向 类型 绑定 描述
    UV 输入 矢量 4 屏幕位置 标准化的屏幕坐标
    Out 输出 矢量 3 无 输出值

    生成的代码示例

    以下示例代码表示此节点的一种可能结果。

    void Unity_SceneColor_float(float4 UV, out float3 Out)
    {
        Out = SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_COLOR(UV);
    }
    
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