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    Baked GI 节点

    描述

    允许访问顶点或片元位置的 Baked GI 值。对于光照探针采样,需要 Position 和 Normal 输入,并且对于所有潜在光照贴图采样情况,需要光照贴图坐标 Static UV 和 Dynamic UV。

    注意:此节点的行为未在全局范围内定义。Shader Graph 未定义此节点的函数。但每个渲染管线都为此节点定义了要执行的 HLSL 代码。

    不同的渲染管线可能会产生不同的结果。如果要在一个渲染管线中构建希望在两个渲染管线中使用的着色器,请在实际应用之前尝试在这两个管线中对其进行检查。节点可能在一个渲染管线中已定义,而在另一个渲染管线中未定义。如果此节点未定义,则会返回 0(黑色)。

    支持的 Unity 渲染管线

    • 高清渲染管线。不过,此节点在针对 HDRP 的无光照主节点的 Shader Graph 中不起作用。
    • 通用渲染管线

    端口

    名称 方向 类型 绑定 描述
    Position 输入 矢量 3 位置(世界空间) 网格顶点/片元的位置
    Normal 输入 矢量 3 法线(世界空间) 网格顶点/片元的法线
    Static UV 输入 矢量 2 UV1 静态光照贴图的光照贴图坐标
    Dynamic UV 输入 矢量 2 UV2 动态光照贴图的光照贴图坐标
    Out 输出 矢量 3 无 输出颜色值

    控件

    名称 类型 选项 描述
    Apply Lightmap Scaling 切换 True、False 如果启用,光照贴图会自动缩放和偏移。

    生成的代码示例

    以下示例代码表示此节点的一种可能结果。

    void Unity_BakedGI_float(float3 Position, float3 Normal, float2 StaticUV, float2 DynamicUV, out float Out)
    {
        Out = SHADERGRAPH_BAKED_GI(Position, Normal, StaticUV, DynamicUV, false);
    }
    
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