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    Camera 组件参考

    在通用渲染管线 (Universal Render Pipeline, URP) 中,Unity 根据摄像机类型在 Inspector 中显示 Camera 组件的不同属性。要更改摄像机的类型,请更改 Render Mode 属性。

    • Base Render Mode
      • Projection
      • Physical Camera
      • Rendering
      • Stack
      • Environment
      • Output
    • Overlay Render Mode
      • Projection
      • Physical Camera
      • Rendering
      • Environment

    Projection

    属性 描述
    Projection 切换摄像机模拟透视的功能。
    Perspective 摄像机将以完整透视角度渲染对象。
    Orthographic 摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。
    Size 设置为 Orthographic 时摄像机的视口大小。
    Field of view 视野轴。
    Field of view 摄像机视角的宽度(以沿着选定轴的度数为单位)。
    Physical Camera 勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。

    启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)计算 Field of View。

    在勾选此复选框之前,Physical Camera 属性不会显示在 Inspector 中。
    Clipping Planes 开始和停止渲染位置到摄像机的距离。
    Near 相对于摄像机的最近绘制点。
    Far 相对于摄像机的最远绘制点。

    Physical Camera

    属性 描述
    Camera Body
    Sensor Type 指定希望摄像机模拟的真实摄像机格式。从列表中选择所需的格式。

    选择摄像机格式时,Unity 会自动将 Sensor Size > X 和 Y 属性设置为正确的值。

    如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom。
    Sensor Size 设置摄像机传感器的大小(以毫米为单位)。

    选择 Sensor Type 时,Unity 会自动设置 X 和 Y 值。如果需要,可以输入自定义值。
    Gate Fit 用于更改分辨率门大小(Game 视图的大小/宽高比)相对于胶片门大小(物理摄像机传感器的大小/纵横比)的选项。

    有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅关于物理摄像机的文档。
                    Vertical 使分辨率门适应胶片门的高度。

    如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。

    如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描。

    选择此设置时,更改传感器宽度(Sensor Size > X 属性)不会影响渲染的图像。
                    Horizontal 使分辨率门适应胶片门的宽度。

    如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描。

    如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。

    选择此设置时,更改传感器高度(Sensor Size > Y 属性)不会影响渲染的图像。
                    Fill 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。
                    Overscan 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描 (overscan) 渲染的图像。
                    None 忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应 Game 视图宽高比。
    Lens
    Focal Length 设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。

    较小的值产生更宽的 Field of View,反之亦然。

    更改此值时,Unity 会相应自动更新 Field of View 属性。
    Shift 从中心水平或垂直移动镜头。值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。

    可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。

    沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜。

    Rendering

    属性 描述
    Renderer 控制此摄像机使用的渲染器。
    Post Processing 启用后期处理效果。
    Anti-aliasing 使用下拉选单选择此摄像机用于后期处理抗锯齿的方法。摄像机仍可以在进行后期处理抗锯齿的同时使用多重采样抗锯齿 (MSAA)(这是一种硬件功能)。
    • None:此摄像机可以处理 MSAA,但不处理任何后期处理抗锯齿。
    • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA):在每个像素级别上平滑边缘。这是 URP 中最不耗费资源的抗锯齿技术。
    • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA):在图像的边框中查找图案,并根据该图案混合这些边框上的像素。
            Quality 使用下拉选单选择 SMAA 的质量。Low 和 High 之间的资源消耗量差异很小。
    • Low:最低的 SMAA 质量。这是资源消耗最少的选项。
    • Medium:在 SMAA 质量和资源消耗量之间取得良好的平衡。
    • High:最高的 SMAA 质量。这是资源消耗最多的选项。

    仅当从 Anti-aliasing 下拉选单中选择 Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA) 时,才显示此属性。
    Stop NaNs 启用此复选框可以使该摄像机将非数字 (NaN) 值替换为黑色像素。这可以阻止某些效果崩溃,但这是一个很消耗资源的过程。仅在遇到无法解决的 NaN 问题时才启用此功能。
    Dithering 启用此复选框可以将 8 位抖动应用于最终渲染。这可以帮助减少宽渐变和弱光区域的条带。
    Render Shadows 启用阴影渲染。
    Priority 优先级较高的摄像机绘制在优先级较低的摄像机的上层。[-100, 100]
    Opaque Texture 控制摄像机是否创建 CameraOpaqueTexture(这是渲染的视图的副本)。
            On 摄像机创建 CameraOpaqueTexture。
            Off 摄像机不创建 CameraOpaqueTexture。
            Use Pipeline Settings 此设置的值由渲染管线资源 (Render Pipeline Asset) 决定。
    Depth Texture 控制摄像机是否创建 CameraDepthTexture(这是渲染的深度值的副本)。
            On 摄像机创建 CameraDepthTexture。
            Off 摄像机不创建 CameraDepthTexture。
            Use Pipeline Settings 此设置的值由渲染管线资源 (Render Pipeline Asset) 决定。
    Culling Mask 摄像机渲染到哪些图层。
    Occlusion Culling 启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。

    Stack

    警告:仅当 Render Mode 设置为 Base 时才能编辑堆叠 (Stack)。

    摄像机堆叠允许将多个摄像机的结果合成在一起。摄像机堆叠由一个基础 (Base) 摄像机和任意数量的额外叠加 (Overlay) 摄像机组成。

    可使用堆叠属性将叠加摄像机添加到堆叠中,这些摄像机将按照堆叠中定义的顺序进行渲染。如需了解配置和使用摄像机堆叠的更多信息,请参阅摄像机堆叠。

    Environment

    属性 描述
    Background Type 控制如何在此摄像机的渲染循环开始时初始化颜色缓冲区。有关更多信息,请参阅有关清除的文档。
            Skybox 通过清除将颜色缓冲区初始化为天空盒。如果未找到天空盒,则默认为背景颜色。
            Solid Color 通过清除将颜色缓冲区初始化为给定的颜色。
            Uninitialized 不初始化颜色缓冲区。仅当摄像机或摄像机堆叠将绘制颜色缓冲区中的每个像素时才选择此选项。
    Background 摄像机在渲染之前清除颜色缓冲区以设置为该颜色。
    仅当从 Background Type 下拉选单中选择 Solid Color 时,才显示此属性。
    Volume Mask 使用下拉选单设置层遮罩以定义哪些体积会影响此摄像机。
    Volume Trigger 分配体积系统用于处理此摄像机位置的变换组件。例如,如果你的应用程序使用角色的第三人称视角,请将此属性设置为角色的变换组件。然后,摄像机对角色进入的体积使用后期处理和场景设置。如果未分配变换组件,则摄像机将改用自己的变换组件。

    Output

    警告:仅当 Render Mode 设置为 Base 时才能编辑输出 (Output)。

    注意:当摄像机的 Render Mode 设置为 Base 且其 Render Target 设置为 Texture 时,Unity 不会在摄像机的 Inspector 中显示以下属性:

    • HDR
    • MSAA
    • Allow Dynamic Resolution
    • Target Display

    这是因为这些属性由渲染纹理决定。要更改它们,请在渲染纹理资源 (Render Texture Asset) 上执行此操作。

    属性 描述
    Output Texture 如果指定此字段,则将此摄像机的输出渲染到 RenderTexture,否则渲染到屏幕。
    HDR 为此摄像机启用高动态范围渲染。
    仅当从 Output Target 下拉选单中选择 Screen 时,才显示此属性。
    MSAA 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。
    仅当从 Output Target 下拉选单中选择 Screen 时,才显示此属性。
    Viewport Rect 通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0-1)。仅当从 Output Target 下拉选单中选择 Screen 时,才显示此属性。
            X 绘制摄像机视图的起始水平位置。
            Y 绘制摄像机视图的起始垂直位置。
            W(宽度) 屏幕上摄像机输出的宽度。
            H(高度) 屏幕上摄像机输出的高度。
    Allow Dynamic Resolution 为此摄像机启用动态分辨率渲染。
    仅当从 Output Target 下拉选单中选择 Screen 时,才显示此属性。
    Target Display 定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。
    仅当从 Output Target 下拉选单中选择 Screen 时,才显示此属性。
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