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    无光照着色器 (Unlit Shader)

    无光照着色器可用于创建不受光照影响的材质。此着色器包括 Surface Type、Emissive Color 和 GPU Instancing 的选项。有关材质、着色器和纹理的更多信息,请参阅 Unity 用户手册。

    创建无光照材质 (Unlit Material)

    HDRP 中的新材质默认使用光照着色器。要创建无光照材质,需要创建一个新材质,然后将其设置为使用无光照着色器。为此需要执行以下操作:

    1. 在 Unity 编辑器中,导航到项目的 Asset 窗口。

    2. 右键单击 Asset 窗口,然后选择 Create > Material。这会在 Unity 项目的 Asset 文件夹中添加一个新材质。

    3. 在 Material Inspector 顶部,单击 Shader 下拉选单,然后选择 HDRP > Unlit。

    属性

    Surface Options

    Surface Options 控制材质表面的整体外观以及 Unity 如何在屏幕上渲染材质。

    属性 描述
    Surface type 使用下拉选单定义材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的 Surface Type,HDRP 会显示更多属性。有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。
    - Render Pass 使用下拉选单设置 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。有关此属性的信息,请参阅 Surface Type 文档。
    Double-Sided 启用此复选框可以使 HDRP 渲染几何体中多边形的两个面。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。
    Alpha Clipping 启用此复选框可以使该材质像镂空着色器 (Cutout Shader) 一样。启用此功能会显示更多属性。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。

    Surface Inputs

    属性 描述
    Color 材质的纹理和基色。RGB 值定义颜色,Alpha 通道定义不透明度。如果为此字段设置纹理,HDRP 会将纹理乘以颜色。如果未在此字段中设置纹理,则 HDRP 仅使用基色绘制使用此材质的网格。
    - Tiling HDRP 使用此属性的 X 和 Y 值分别沿着对象空间 X 轴和 Y 轴来平铺纹理集作为 Color 属性。
    - Offset HDRP 使用此属性的 X 和 Y 值分别沿着对象空间 X 轴和 Y 轴来偏移纹理集作为 Color 属性。

    Emission Inputs

    属性 描述
    Use Emission Intensity 启用此复选框可以使用单独的 LDR 颜色和强度值来设置此材质的发射颜色。禁用此复选框则仅使用 HDR 颜色来处理颜色和发射颜色强度。启用此复选框后,将显示 Emission Intensity 属性。
    Emissive Color 指定此材质用于发射的纹理。还可以使用拾色器选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用 HDR 颜色计算材质的最终发射颜色。可以在 HDR 拾色器中设置 HDR 颜色的强度。
    - Tiling 设置 Emissive Color UV 的 X 和 Y 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Emissive Color 的纹理(在对象空间中)。
    - Offset 设置 Emissive Color UV 的 X 和 Y 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Emissive Color 的纹理(在对象空间中)。
    Emission Intensity 设置此材质的发射效果的整体强度。
    使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度:
    • Luminance
    • EV100
    Exposure Weight 使用滑动条设置曝光对发射强度的影响程度。例如,如果创建霓虹灯管,则需要在每次曝光时应用发光效果。
    Emission 启用此复选框可以使发射颜色影响全局光照。
    - Global Illumination 使用下拉选单选择颜色发射与全局光照的相互影响。
    • Realtime:选择此选项可使发射影响实时全局光照的结果。
    • Baked:选择此选项可使发射仅影响烘焙过程中的全局光照。
    • None:选择此选项可使发射不影响全局光照。

    Transparency Inputs

    如果从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent,Unity 将显示此部分。有关此部分的属性的更多信息,请参阅 Surface Type 文档。

    Advanced Options

    属性 描述
    Enable GPU instancing 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。
    Add Precomputed Velocity 启用此复选框可以使用存储在 Alembic 文件中的预先计算的速度信息。
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