无光照着色器 (Unlit Shader)
无光照着色器可用于创建不受光照影响的材质。此着色器包括 Surface Type、Emissive Color 和 GPU Instancing 的选项。有关材质、着色器和纹理的更多信息,请参阅 Unity 用户手册。
创建无光照材质 (Unlit Material)
HDRP 中的新材质默认使用光照着色器。要创建无光照材质,需要创建一个新材质,然后将其设置为使用无光照着色器。为此需要执行以下操作:
在 Unity 编辑器中,导航到项目的 Asset 窗口。
右键单击 Asset 窗口,然后选择 Create > Material。这会在 Unity 项目的 Asset 文件夹中添加一个新材质。
在 Material Inspector 顶部,单击 Shader 下拉选单,然后选择 HDRP > Unlit。
属性
Surface Options
Surface Options 控制材质表面的整体外观以及 Unity 如何在屏幕上渲染材质。
属性 | 描述 |
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Surface type | 使用下拉选单定义材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的 Surface Type,HDRP 会显示更多属性。有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。 |
- Render Pass | 使用下拉选单设置 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。有关此属性的信息,请参阅 Surface Type 文档。 |
Double-Sided | 启用此复选框可以使 HDRP 渲染几何体中多边形的两个面。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。 |
Alpha Clipping | 启用此复选框可以使该材质像镂空着色器 (Cutout Shader) 一样。启用此功能会显示更多属性。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。 |
Surface Inputs
属性 | 描述 |
---|---|
Color | 材质的纹理和基色。RGB 值定义颜色,Alpha 通道定义不透明度。如果为此字段设置纹理,HDRP 会将纹理乘以颜色。如果未在此字段中设置纹理,则 HDRP 仅使用基色绘制使用此材质的网格。 |
- Tiling | HDRP 使用此属性的 X 和 Y 值分别沿着对象空间 X 轴和 Y 轴来平铺纹理集作为 Color 属性。 |
- Offset | HDRP 使用此属性的 X 和 Y 值分别沿着对象空间 X 轴和 Y 轴来偏移纹理集作为 Color 属性。 |
Emission Inputs
属性 | 描述 |
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Use Emission Intensity | 启用此复选框可以使用单独的 LDR 颜色和强度值来设置此材质的发射颜色。禁用此复选框则仅使用 HDR 颜色来处理颜色和发射颜色强度。启用此复选框后,将显示 Emission Intensity 属性。 |
Emissive Color | 指定此材质用于发射的纹理。还可以使用拾色器选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用 HDR 颜色计算材质的最终发射颜色。可以在 HDR 拾色器中设置 HDR 颜色的强度。 |
- Tiling | 设置 Emissive Color UV 的 X 和 Y 平铺率。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上平铺指定给 Emissive Color 的纹理(在对象空间中)。 |
- Offset | 设置 Emissive Color UV 的 X 和 Y 偏移。HDRP 使用这些 X 和 Y 值在材质表面上偏移指定给 Emissive Color 的纹理(在对象空间中)。 |
Emission Intensity | 设置此材质的发射效果的整体强度。 使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度: • Luminance • EV100 |
Exposure Weight | 使用滑动条设置曝光对发射强度的影响程度。例如,如果创建霓虹灯管,则需要在每次曝光时应用发光效果。 |
Emission | 启用此复选框可以使发射颜色影响全局光照。 |
- Global Illumination | 使用下拉选单选择颜色发射与全局光照的相互影响。 • Realtime:选择此选项可使发射影响实时全局光照的结果。 • Baked:选择此选项可使发射仅影响烘焙过程中的全局光照。 • None:选择此选项可使发射不影响全局光照。 |
Transparency Inputs
如果从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent,Unity 将显示此部分。有关此部分的属性的更多信息,请参阅 Surface Type 文档。
Advanced Options
属性 | 描述 |
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Enable GPU instancing | 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。 |
Add Precomputed Velocity | 启用此复选框可以使用存储在 Alembic 文件中的预先计算的速度信息。 |