visionOS PolySpatial 的要求和限制
要求
Unity Version Support
该软件包的当前版本已针对Unity2022.3.18f1 或更高版本进行了测试。
您的Unity安装必须包含visionOS Build Support模块。你可以从Unity Hub下载该模块。
Note
不支持2022.3之前的Unity版本。
硬件、操作系统和 Xcode
- 编译visionOS当前需要Xcode 15.2
- 目前您必须使用Apple 来编译visionOS,并且只能在Apple Silicon(M1、M2 等)Mac上使用visionOS 模拟器。
- 确保visionOS Build Support和iOS Build Support都已安装。
- 目前支持visionOS测试版4
21N5259k
- 如果没有visionOS硬件,可以使用XCode内置的模拟器。
有关开发设置的更多信息,请参阅Development & Iteration。
图形
在visionOS上,Unity将所有渲染委托给平台,以便操作系统能够提供最佳性能、电池寿命和渲染质量,同时考虑到当前运行的所有混合现实应用程序。这对可用的图形功能造成了很大的限制。
与Unity渲染相比,RealityKit上的渲染很可能存在视觉差异。我们一直在努力提高Unity和RealityKit之间的视觉等效性,但请注意两者之间存在差异。
渲染管线
您的项目必须使用通用渲染管线 (URP) 或内置渲染管线。首选URP;如果您正在考虑迁移您的项目,这将是一个很好的机会。迁移文档可用于从内置管线迁移到URP:Move on over to the Universal Render Pipeline with our advanced guide | Unity Blog
色彩空间
您的项目必须使用Linear color space。
着色器和材质
你可以使用Unity ShaderGraph的一个子集为visionOS编写自定义着色器。在后台,将被转换为MaterialX。不支持ShaderLab和其他自定义编码的着色器,因为用于visionOS的RealityKit没有公开底层着色语言。
每个管线的几个重要标准着色器已映射到最接近的RealityKit模拟。目前的支持包括:
- 标准URP着色器:Lit, Simple Lit, Unlit,(+待定-即将推出)
- 标准内置着色器:标准,(+待定 - 更多即将推出)
有关更多信息,请参阅PolySpatial Material Support
已知限制
目前,Unity PolySpatial XR是作为alpha产品发布的。由于这是一个早期版本,因此预计会出现文档、工作流,特别是API更改,因此在计划项目时要考虑到这一点。
有关哪些Unity功能无需修改即可使用以及哪些需要重新考虑的信息,请参阅Supported Unity Features & Components。
有关此平台支持的材质的信息,请参阅PolySpatial Material Support和Shader Graph Support了解有关通过Unity Shader Graph和MaterialX实现自定义着色器的详细信息。