现在,我们将引导您使用树创建工具来创建第一棵树。
要创建新的__树 (Tree)__ 资源,请选择 GameObject > 3D Object > Tree。您将看到在 Project 视图中创建了一个新的树资源,并在当前打开的场景中进行了实例化。这棵新树非常简单,只有一个树枝,所以让我们为其添加一些特征。
选择该树即可在 Inspector 中查看 Tree 窗口。此界面提供了塑造和雕刻树的所有工具。您将看到__树层级视图 (Tree Hierarchy)__ 窗口,其中包含两个节点:__Tree Root__ 节点和单个 Branch Group 节点,我们将其称为树干。
在__树层级视图__中,选择 Branch Group__(充当树干)。单击 Add Branch Group__ 按钮,随后将看到一个新的 Branch Group 连接到主枝 (Main Branch)。现在,您可以尝试调整__树枝组属性 (Branch Group Properties)__ 中的设置来查看连接到树干的树枝的变化。
创建连接到树干的树枝后,我们现在可以通过连接另一个 Branch Group 节点向新创建的树枝添加较小的细枝。选择二级 Branch Group 并再次单击 Add Branch Group 按钮。调整此组的值以创建连接到二级树枝的更多树枝。
现在树的树枝结构已经完成。我们的游戏不是发生在冬天,所以还应该在不同的树枝上添加一些__树叶__,对吧?
我们通过添加__树叶组 (Leaf Group)__ 来用树叶装饰我们的树,这和刚才添加树枝组的操作基本上是一样的。选择二级 Branch Group 节点,然后单击 Add Leaf Group 按钮。如果您确实很有实力,还可在最小的树枝上添加另一个树叶组。
现在,树叶被渲染成不透明的平面。这是因为我们希望在为树叶添加材质之前调整树叶的值(大小、位置、旋转等)。调整树叶 (Leaf) 值,直到找到想要的一些设置。
为了使树看起来更逼真,我们需要为树枝和树叶应用__材质。请使用 Assets > Create > Material__ 在项目中创建新的材质。将此材质重命名为“My Tree Bark”,然后从 Shader 下拉选单中选择 Nature > Tree Creator Bark。在此处,可将树创建器包 (Tree Creator Package) 中提供的__纹理__分配给树皮材质 (Bark Material) 的 Base、Normalmap 和 Gloss 属性。我们建议对 Base 和 Gloss 属性使用“BigTree_bark_diffuse”纹理,并对 Normalmap 属性使用“BigTree_bark_normal”纹理。
现在我们将按照相同的步骤创建树叶材质。创建新材质并将着色器指定为 Nature > Tree Creator Leaves。为纹理字段分配树创建器包中的树叶纹理。
两个材质都创建完成后,将它们分配给树的不同组节点。选择树并单击任何树枝或树叶节点,然后展开__树枝组属性 (Branch Group Properties)__ 的 Geometry 部分。您将看到所选节点类型的材质分配字段。分配您创建的相关材质并查看结果。
为完成这棵树,请将材质分配给树中的所有__树枝组 (Branch Group)__ 和__树叶组 (Leaf Group)__ 节点。现在,您可以把您的第一棵树放进游戏中了!