Version: 5.6
Animation 窗口指南
创建新动画剪辑

使用 Animation 视图

Animation 视图__用于预览和编辑 Unity 中已动画化的__游戏对象__的__动画剪辑。要在 Unity 中打开 Animation 视图,请选择 Window > Animation

查看游戏对象上的动画

The Animation view is linked with with the Hierarchy view, the Project window, the Scene View, and the Inspector window. Like the Inspector, the Animation View shows the timeline and keyframes of the Animation for the currently selected GameObject or Animation Clip Asset. Select a GameObject using the Hierarchy View or the Scene View, and select an Animation Clip Asset using the Project Window.

已动画化的属性列表

在下图中,Animation 视图(左)显示当前所选游戏对象及其子游戏对象(如果它们也受此动画控制)所使用的动画。Scene 视图和 Hierarchy 视图在右侧,展示了 Animation 视图中显示已附加到当前所选游戏对象的动画。

Animation 视图的左侧列出已动画化的属性。在尚未录制任何动画的新建剪辑中,此列表为空。

Animation 视图中展示了一个空的剪辑。左侧未显示任何属性。
Animation 视图中展示了一个空的剪辑。左侧未显示任何属性。

开始动画化此剪辑中的各种属性时,已动画化的属性将显示在此处。如果该动画控制多个子对象,列表中还将包括每个子对象的动画属性的分层子列表。在以上示例中,机械臂 (Robot Arm) 的游戏对象层级视图的各个部分都在同一动画剪辑中进行动画化。

当像这类在单个剪辑中需要对整个游戏对象层级视图进行动画化时,需确保在层级视图的根游戏对象上创建动画。

Each property can be folded and unfolded to reveal the exact values recorded at each keyframe. The value fields show the interpolated value if the playback head (the red line) is between keyframes. You can edit these fields directly. If changes are made when the playback head is over a keyframe, the keyframe’s values are modified. If changes are made when the playback head is between keyframes (and therefore the value shown is an interpolated value), a new keyframe is created at that point with the new value that you entered.

An unfolded property in the Animation View, allowing the keyframe value to be typed in directly. In this image, an interpolated value is shown because the playback head (the red line) is between keyframes. Entering a new value at this point would create a new keyframe.
An unfolded property in the Animation View, allowing the keyframe value to be typed in directly. In this image, an interpolated value is shown because the playback head (the red line) is between keyframes. Entering a new value at this point would create a new keyframe.

动画时间轴

Animation 视图的右侧是当前剪辑的时间轴。每个动画属性的关键帧都显示在此时间轴中。时间轴视图有两个模式:__关键帧清单 (Dopesheet)__ 模式和__曲线 (Curves)__ 模式。要在这些模式之间切换,请单击动画属性列表区域底部的 Dopesheet 或 __Curve__:

它们提供动画时间轴和关键帧数据的两个交替视图。

关键帧清单时间轴模式

__关键帧清单__模式提供更紧凑视图,允许您在单个水平轨道中查看每个属性的关键帧序列。因此,您可以查看多个属性或游戏对象的关键帧时间的概况。

此处的 Animation 窗口处于关键帧清单模式,显示了动画剪辑内所有动画属性的关键帧位置
此处的 Animation 窗口处于关键帧清单模式,显示了动画剪辑内所有动画属性的关键帧位置

请参阅有关关键帧清单模式中的关键点操作的文档以了解更多信息。

曲线时间轴模式

__曲线__模式显示一个可调整大小的图形,其中包含每个动画属性的值如何随时间变化的视图。所有选定属性都叠加显示在同一图形中。在此模式下,您可以很好地控制属性值的查看和编辑,以及如何在两者之间进行插值。

此处的 Animation 窗口展示了此动画剪辑中四个所选游戏对象的旋转数据的曲线
此处的 Animation 窗口展示了此动画剪辑中四个所选游戏对象的旋转数据的曲线

使选择对象适应窗口

使用__曲线__模式来查看动画时,必须了解有时每个属性的各种范围会有很大差异。例如,考虑一个用于旋转弹跳立方体的简单动画剪辑。弹跳 Y 位置值可在 0 到 2 的范围之间变化(意味着在动画期间立方体弹跳高度为 2 个单位);但是,旋转值的范围是从 0 到 360(表示其旋转度数)。同时查看这两条曲线时,位置值的动画曲线将很难显示出来,因为视图将缩小以适应窗口内旋转值的 0–360 范围:

弹跳旋转立方体的位置和旋转曲线都被选中,但由于视图已缩小来适应旋转曲线的 0-360 范围,因此弹跳 Y 位置曲线不易辨识出来
弹跳旋转立方体的位置和旋转曲线都被选中,但由于视图已缩小来适应旋转曲线的 0–360 范围,因此弹跳 Y 位置曲线不易辨识出来

按键盘上的 F 即可将视图缩放到当前选定的关键帧。这是一种有用的快捷方式,能够在一部分动画时间轴上聚焦和重新缩放窗口以便于编辑。

单击列表中的各个属性,然后按键盘上的 F 可自动重新缩放视图以适合该值的范围。此外,还可使用视图滚动条滑块每端的拖动控制柄来手动调整 Curves 窗口的缩放。下图为放大后的 Animation 窗口以便查看弹跳的 Y 位置动画。黄色旋转曲线的起点仍然可见,但曲线现在已超出视图顶部位置:

按键盘上的 A 可适应并重新缩放窗口,从而显示剪辑中的所有关键帧(无论选择哪些帧)。如果要在保留当前选择的同时查看整个时间轴,此操作非常有用:

回放和帧导航的控制

要控制__动画剪辑__的回放,请使用 Animation 视图左上方的__回放控制__。

帧导航
帧导航

从左到右,这些控制按钮是:

  • Record mode (toggle on/off)
  • 将回放头移到剪辑的开头
  • 将回放头移到上一关键帧
  • 播放动画
  • 将回放头移到下一关键帧
  • 将回放头移到剪辑的结尾

还可使用以下键盘快捷键来控制回放头:

  • 按__逗号__ (,) 跳到上一帧。
  • 按__句号__ (.) 跳到下一帧。
  • 按住 Alt 并按下__逗号__ (,) 跳到上一__关键帧__。
  • 按住 Alt 并按下__句号__ (.) 跳到下一__关键帧__。

锁定窗口

您可以锁定 Animation 编辑器窗口,使其不会自动切换来反映 Hierarchy 或 Scene 视图中当前选择的游戏对象。如果希望在专注于某个特定游戏对象的动画的同时,仍然能够选择和操作 Scene 视图中的其他游戏对象,则锁定窗口会非常有用。

锁定按钮
锁定按钮

要了解有关 Curve 视图导航的更多信息,请参阅使用动画曲线文档。

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