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特殊文件夹和脚本编译顺序

Unity 保留了一些项目文件夹名称来指示内容具有特殊用途。其中一些文件夹会影响脚本编译的顺序。这些文件夹名称为:

  • Assets
  • Editor
  • Editor default resources
  • Gizmos
  • Plugins
  • Resources
  • Standard Assets
  • StreamingAssets

请参阅特殊文件夹名称了解这些文件夹的用途。

脚本编译过程有四个独立的阶段。编译脚本的阶段由其父文件夹确定。

在脚本必须引用其他脚本中定义的类的情况下,这很重要。基本规则是无法引用在当前阶段之后的阶段编译的任何内容。在当前阶段或早期阶段编译的所有内容则是完全可用的。

当用一种语言编写的脚本必须引用另一种语言定义的类(例如,UnityScript 文件声明 C# 脚本中定义的类的变量)时,会出现另一种情况。这里的规则是被引用的类必须在早期阶段完成编译。

编译阶段如下:

  • 第 1 阶段:名为 Standard AssetsPro Standard AssetsPlugins 的文件夹中的运行时脚本。
  • 第 2 阶段:名为 Editor 的文件夹(位于名为 Standard AssetsPro Standard AssetsPlugins 的顶层文件夹中的任意位置)中的 Editor 脚本。
  • 第 3 阶段:不在名为 Editor 的文件夹中的所有其他脚本。
  • 第 4 阶段:其余所有脚本(位于名为 Editor 的文件夹中的脚本)。

体现此顺序非常重要的一个常见示例是 UnityScript 文件需要引用 C# 文件中定义的类时。要实现此引用,必须将 C# 文件放在 Plugins 文件夹中,并将 UnityScript 文件放在非特殊文件夹中。如果不这样做,则会抛出错误,指出无法找到 C# 类。

注意:Standard Assets 仅在 Assets 根文件夹中有效。

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