__层__主要有两种用途:由__摄像机__用来仅渲染场景的某一部分;由__光源__用来仅照亮场景的某些部分。但是,层也可以供射线投射用于选择性地忽略碰撞体或创建碰撞。
第一步是创建一个新层,随后我们可以将这个层分配给__游戏对象。要创建新层,请打开 Edit 菜单,然后选择 Project Settings > Tags and Layers__。
我们可以在某个空用户层中创建一个新层。我们选择第 8 层。
创建新层后,必须将该层分配到某个游戏对象。
在标签管理器中,我们将 Player 层分配到了第 8 层中。
利用摄像机的剔除遮罩,您可以选择性地渲染位于某一特定层中的对象。 为此,请选择需要部分渲染对象的摄像机。
通过在剔除遮罩属性中选中或取消选中某些层来修改剔除遮罩。
通过使用层,您可以投射光线并忽略特定层中的碰撞体。 例如,您可能希望仅对玩家层投射光线并忽略所有其他碰撞体。
Physics.Raycast 函数获取位掩码,在位掩码中,每个位确定该层是否将被忽略。 如果 layerMask 中的所有位都启用,那么将可以对所有碰撞体进行碰撞。 如果 layerMask = 0,则投射光线不会发生任何碰撞。
// JavaScript 示例。
// 对层的索引进行移位以获取位掩码
var layerMask = 1 << 8;
// 光线是否与玩家层中的任何对象交叉。
if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask))
print ("The ray hit the player");
// C# 示例。
int layerMask = 1 << 8;
//光线是否与玩家层中的任何对象相交。
if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask))
Debug.Log("The ray hit the player");
然而,在现实世界中,您希望相反的效果。我们想要对玩家层中碰撞体之外的所有碰撞体投射光线。
// JavaScript 示例。
function Update () {
// 对第 8 层的索引进行移位以获取位掩码
var layerMask = 1 << 8;
// 这将仅对第 8 层中的碰撞体投射光线。
// 但我们希望是对第 8 层以外的层进行碰撞。~ 运算符可以执行此操作,此运算符可反转位掩码。
layerMask = ~layerMask;
var hit : RaycastHit;
// 光线是否与玩家层之外的任何对象相交。
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask)) {
Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
print ("Did Hit");
} else {
Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white);
print ("Did not Hit");
}
}
// C# 示例。
void Update () {
// 对第 8 层的索引进行移位以获取位掩码
int layerMask = 1 << 8;
// 这将仅对第 8 层中的碰撞体投射光线。
// 但我们希望是对第 8 层以外的层进行碰撞。~ 运算符可以执行此操作,此运算符可反转位掩码。
layerMask = ~layerMask;
RaycastHit hit;
// 光线是否与玩家层之外的任何对象相交。
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) {
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
Debug.Log("Did Hit");
} else {
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white);
Debug.Log("Did not Hit");
}
}
如果您不将 layerMask 传递到 Raycast 函数,则仅忽略使用 IgnoreRaycast 层的碰撞体。 这是在投射光线时忽略某些碰撞体最简单的方法。