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计算着色器
GPU 实例化

图形命令缓冲区

可以使用所谓的“命令缓冲区”扩展 Unity 的渲染管线。 命令缓冲区可保存渲染命令列表(“设置渲染目标、绘制网格等等”),并且可以在摄像机渲染的过程中设置 执行点。

例如,您可以在所有常规对象处理完毕后将一些其他对象渲染到延迟着色 G 缓冲区。

下面显示了摄像机如何在 Unity 中渲染场景的高层面的概述。在标有绿点的 每个节点上,您可以添加命令缓冲区来执行命令。

有关更多详细信息,请参阅 CommandBuffer 脚本类CameraEvent 枚举

Command buffers can also be used as a replacement for, or in conjunction with image effects.

代码示例

以下示例项目演示了可使用命令缓冲区实现的某些技巧: RenderingCommandBuffers.zip

模糊折射

以下场景显示了一个“模糊折射”技术。

渲染不透明对象和天空盒后,当前图像将被复制到临时 渲染目标中,进行模糊处理,并设置一个全局着色器属性。然后,玻璃对象上的着色器 对模糊图像进行采样,并基于法线贴图对 UV 坐标进行偏移 以模拟折射。

这类似于着色器 GrabPass 所执行的操作,但不同之处在于 您可以设置更多自定义内容(在本示例中为模糊)。

延迟着色中的自定义面光源

以下场景显示了“自定义延迟光源”的实现:球形光源 和管形光源。

在系统完成常规延迟着色光源 pass 之后, 将为每个自定义光源绘制一个带有负责计算光照的着色器球体 并将该球体添加到光照缓冲区。

延迟着色中的贴花

以下场景基本实现了“延迟贴花”。

思路是:在 G 缓冲区完成后,在每个“形状”的位置绘制贴花(一个盒子) 并修改 G 缓冲区内容。这非常类似于在延迟着色中 对于光照的处理方式,只不过我们修改 G 缓冲区纹理, 而不是累积光照。

这里,每个贴花都作为一个盒子来实现,并且会影响盒子容积内的所有 几何体。

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