Version: 2023.2
Lights 模块
Custom Data 模块

Trails 模块

使用此模块可将轨迹添加到一部分粒子。此模块与轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件共享许多属性,但提供了将轨迹轻松附加到粒子以及从粒子继承各种属性的功能。轨迹可用于各种效果,例如子弹、烟雾和魔法视觉效果。

处于 Particles 模式的 Trails 模块
处于 Particles 模式的 Trails 模块
处于 Ribbon 模式的 Trails 模块
处于 Ribbon 模式的 Trails 模块

Using the Trails module

This module is part of the Particle System component. When you create a new Particle System GameObject, or add a Particle System component to an exiting GameObject, Unity adds the Trails module to the Particle System. By default, Unity disables this module. To create a new Particle System and enable this module:

  1. Click GameObject > Effects > Particle System.
  2. In the Inspector, find the Particle System component.
  3. In the Particle System component, find the Trails module fold-out.
  4. To the left of the fold-out header, enable the checkbox.

API

Since this module is part of the Particle System component, you access it through the ParticleSystem class. For information on how to access it and change values at runtime, see the Trails module API documentation.

属性

For some properties in this section, you can use different modes to set their value. For information on the modes you can use, see Varying properties over time.

属性: 功能:
Mode 选择如何为粒子系统生成轨迹。
- Particle 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。
- Ribbon 模式可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带。
Ratio 一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。
Lifetime 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。
Minimum Vertex Distance 定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。
World Space 启用此属性后,即便使用 Local Simulation Space__,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动。 | | Die With Particles| 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。 | | Texture Mode| Choose how textures are applied to Particle Trails.
-
Stretch__ mode stretches the texture along the entire length of the trail.
- Tile repeats the texture every N units of distance. The repeat rate is controlled based on the Tiling parameters in the Material.
- Repeat per Segment mode repeats the texture along the trail, repeating at a rate of once per trail segment. The repeat rate is controlled based on the Tiling parameters in the Material.
- Distribute per Segment mode maps the texture once along the entire length of the trail, and assumes that all vertices are evenly spaced.
Size affects Width 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。
Size affects Lifetime 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。
Inherit Particle Color 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。
Color over Lifetime 通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。
Width over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。
Color over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。
Generate Lighting Data 通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。
Shadow Bias Move the shadows along the direction of the light. This removes shadowing artifacts caused by approximating volumes with billboarded trail geometry.

提示

  • 使用 Renderer 模块指定轨迹材质 (Trail Material)。
  • Unity 在每个顶点处从颜色渐变 (Color Gradient) 中采样颜色,并在每个顶点之间进行线性的颜色插值。向线渲染器 (Line Renderer) 添加更多顶点可以更接近详细的颜色渐变。

  • 2017–10–26 页面已修订

  • 在 Unity 2017.1 中添加了 Size affects WidthSize affects LifetimeColor over LifetimeWidth over TrailColor over TrailGenerate Lighting Data NewIn20171

  • 在 Unity 2017.3 中添加了 Particle 模式 NewIn20173

Lights 模块
Custom Data 模块