Version: 2022.2
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IMGUI 布局模式

自定义

自定义 IMGUI 控件

虽然 Unity 的 IMGUI 系统主要用于创建开发者工具和调试界面,但仍可以通过多种方式进行自定义并设置样式。在 Unity 的 IMGUI 系统中,可微调控件的外观,为控件添加大量细节。控件外观由 GUIStyle 决定。默认情况下,如果创建控件时未定义 GUIStyle,则会应用 Unity 的默认 GUIStyle。此样式是 Unity 的内部样式,可在已发布的游戏中将此样式用于快速原型设计,或者如果选择不对控件进行样式设置,则会采用此样式。

当有大量不同的 GUIStyle 可供使用时,可在单个 GUISkin 中定义这些样式。GUISkin 只不过是 GUIStyle 的集合。

样式如何改变 GUI 控件的外观

GUIStyle 旨在模仿 Web 浏览器的层叠样式表 (CSS)。不过,许多不同的 CSS 方法经过了改编,包括对用于样式设置的各个状态属性进行划分,在内容和外观之间进行分离,等等。

控件定义内容,而样式定义外观。通过这种机制可以创建外观像普通__按钮 (Button)__ 但功能为__开关 (Toggle)__ 的组合控件。

两种不同样式的开关控件
两种不同样式的开关控件

皮肤和样式之间的区别

如前文所述,GUISkin 是 GUIStyle 的集合。样式定义了 GUI 控件的外观。如果要使用样式,则不必使用皮肤。

Inspector 中显示的单个 GUIStyle
Inspector 中显示的单个 GUIStyle

Inspector 中显示的单个 GUISkin - 注意其包含多个 GUIStyle

使用样式

所有 GUI 控件函数都有可选的最后一个参数:用于显示控件的 GUIStyle。如果忽略此参数,则会使用 Unity 的默认 GUIStyle。函数内部会将控件类型的名称作为字符串应用,因此 GUI.Button() 使用“button”样式,__GUI.Toggle()__ 使用“toggle”样式,等等。若要覆盖控件的默认 GUIStyle,可将其指定为最后一个参数。

/* 将默认控件样式覆盖为 UnityGUI 默认样式中的其他样式 */


// JavaScript
function OnGUI () {
    // 创建使用 "box" GUIStyle 的标签。
    GUI.Label (Rect (0,0,200,100), "Hi - I'm a label looking like a box", "box");

    // 创建使用 "toggle" GUIStyle 的按钮
    GUI.Button (Rect (10,140,180,20), "This is a button", "toggle");
}


// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
                    
    void OnGUI () {
        // 创建使用 "box" GUIStyle 的标签。
        GUI.Label (new Rect (0,0,200,100), "Hi - I'm a label looking like a box", "box");
    
        // 创建使用 "toggle" GUIStyle 的按钮
        GUI.Button (new Rect (10,140,180,20), "This is a button", "toggle");
    }

}


上述代码示例创建的控件
上述代码示例创建的控件

创建公共变量 GUIStyle

声明 GUIStyle 公共变量时,样式的所有元素都将显示在 Inspector 中。在该面板中可以编辑所有不同的值。

/* 将默认控件样式覆盖为自定义的控件样式 */


// JavaScript
var customButton : GUIStyle;

function OnGUI () {
    // 创建按钮。将上面定义的 GUIStyle 作为要使用的样式传入
    GUI.Button (Rect (10,10,150,20), "I am a Custom Button", customButton);
}


// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
                    
    public GUIStyle customButton;
    
    void OnGUI () {
        // 创建按钮。将上面定义的 GUIStyle 作为要使用的样式传入
        GUI.Button (new Rect (10,10,150,20), "I am a Custom Button", customButton);
    }
    
}


更改不同的样式元素

声明 GUIStyle 后,可在 Inspector 中修改该样式。可以定义大量状态,并应用于任何类型的控件。

样式的修改是针对每个脚本和每个游戏对象进行的
样式的修改是针对每个脚本和每个游戏对象进行的

必须先为控件状态分配 Background 颜色,然后再应用指定的 Text Color

有关各个 GUIStyle 的更多信息,请阅读 GUIStyle 组件参考页面

使用皮肤

对于较复杂的 GUI 系统,将一系列样式集中保存在一个位置是很有意义的。这就是 GUISkin 的作用。GUISkin 包含多种不同的样式,基本上能为所有 GUI 控件提供完整的外观修改。

创建新的 GUISkin

要创建 GUISkin,请从菜单栏中选择 Assets > Create > GUI Skin。随后将在 Project 文件夹中创建一个 GUI Skin。选择该 GUI Skin 即可在 Inspector 中查看其定义的所有 GUIStyle。

将皮肤应用于 GUI

要使用已创建的皮肤,请将其分配给 OnGUI() 函数中的 GUI.skin

/* 创建一个属性来引用要使用的皮肤 */


// JavaScript
var mySkin : GUISkin;

function OnGUI () {
    // 将该皮肤指定为当前使用的皮肤。
    GUI.skin = mySkin;

    // 创建按钮。此时将从分配给 mySkin 的皮肤获得默认的 "button" 样式。
    GUI.Button (Rect (10,10,150,20), "Skinned Button");
}


// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
                    
    public GUISkin mySkin;
    
    void OnGUI () {
        // 将该皮肤指定为当前使用的皮肤。
        GUI.skin = mySkin;
    
        // 创建按钮。此时将从分配给 mySkin 的皮肤获得默认的 "button" 样式。
        GUI.Button (new Rect (10,10,150,20), "Skinned Button");
    }
        
}


通过单个 OnGUI() 调用即可按需多次切换皮肤。

/* 在同一个 OnGUI() 调用切换皮肤的示例 */


// JavaScript
var mySkin : GUISkin;

var toggle = true;

function OnGUI () {
    // 将该皮肤指定为当前使用的皮肤。
    GUI.skin = mySkin;

    // 创建开关。此时将从分配给 mySkin 的皮肤获得 "button" 样式。
    toggle = GUI.Toggle (Rect (10,10,150,20), toggle, "Skinned Button", "button");

    // 将当前皮肤指定为 Unity 的默认值。
    GUI.skin = null;

    // 创建按钮。此时将从内置皮肤获得默认的 "button" 样式。
    GUI.Button (Rect (10,35,150,20), "Built-in Button");
}


// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {
                    
    public GUISkin mySkin;
    private bool toggle = true;
    
    void OnGUI () {
        // 将该皮肤指定为当前使用的皮肤。
        GUI.skin = mySkin;
    
        // 创建开关。此时将从分配给 mySkin 的皮肤获得 "button" 样式。
        toggle = GUI.Toggle (new Rect (10,10,150,20), toggle, "Skinned Button", "button");
    
        // 将当前皮肤指定为 Unity 的默认值。
        GUI.skin = null;
    
        // 创建按钮。此时将从内置皮肤获得默认的 "button" 样式。
        GUI.Button (new Rect (10,35,150,20), "Built-in Button");
    }
        
}


更改 GUI 字体大小

此示例将展示如何通过代码来动态更改字体大小。

首先在 Unity 中创建一个新项目。然后创建一个名为 Fontsize.cs 的 C# 脚本,并将以下代码粘贴到其中:

// C# 示例
using UnityEngine;
    
using System.Collections;
    
public class Fontsize : MonoBehaviour
{
    void OnGUI ()
    {
        //将 GUIStyle 样式设置为标签
        GUIStyle style = GUI.skin.GetStyle ("label");
        
        //将样式字体大小设置为随时间增大和减小
        style.fontSize = (int)(20.0f + 10.0f * Mathf.Sin (Time.time));
        
        //创建一个标签并使用当前设置来显示
        GUI.Label (new Rect (10, 10, 200, 80), "Hello World!");
    }
        
}

保存脚本并将其附加到空游戏对象,然后单击播放以查看字体的大小随时间循环增大和减小的行为。此时可能会注意到字体不能平滑地改变大小,这是因为字体大小不是无限数量的。

此特定示例要求加载默认字体 (Arial) 并将其标记为动态。无法更改未标记为动态的任何字体的大小。

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