Version: 2022.1

Physics

class in UnityEngine

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描述

全局物理属性和 Helper 方法。

静态变量

AllLayers用于选择所有层的层遮罩常量。
autoSimulation设置是否应该自动模拟物理。
autoSyncTransforms当 Transform 组件发生更改时,是否自动将变换更改与物理系统同步。
bounceThreshold两个相对速度低于该值的对象碰撞后将不反弹(默认为 2)。必须为正值。
clothGravity布料重力设置。 设置所有 Cloth 组件的重力。
defaultContactOffset新创建的碰撞体的默认接触偏移。
defaultMaxAngularSpeed动态刚体的默认最大角速率,以弧度为单位(默认为 50)。
defaultMaxDepenetrationVelocityThe maximum default velocity needed to move a Rigidbody's collider out of another collider's surface penetration. Must be positive.
defaultPhysicsSceneUnity 启动时自动创建的 PhysicsScene。
DefaultRaycastLayers用于选择默认射线投射层的层遮罩常量。
defaultSolverIterationsdefaultSolverIterations 确定刚体关节与碰撞接触点的解析精确度(默认为 6)。必须为正值。
defaultSolverVelocityIterationsdefaultSolverVelocityIterations 影响刚体关节与碰撞接触点的解析精确度(默认为 1)。必须为正值。
gravity应用于场景中所有刚体的重力。
IgnoreRaycastLayer用于选择忽略射线投射层的层遮罩常量。
improvedPatchFrictionEnables an improved patch friction mode that guarantees static and dynamic friction do not exceed analytical results.
interCollisionDistance设置布料相互碰撞的最小间隔距离。
interCollisionStiffness设置布料相互碰撞的刚度。
queriesHitBackfaces物理查询是否应该击中背面三角形。
queriesHitTriggers指定默认情况下查询(射线投射、球形投射、重叠测试等)是否命中触发器。
reuseCollisionCallbacks确定垃圾回收器是否应仅对所有冲突回调重用一个碰撞类型的实例。
sleepThreshold经过质量标准化的能量阈值 - 当低于该阈值时,对象开始进入睡眠状态。

静态函数

BakeMeshPrepares the mesh for use with a MeshCollider and uses default cooking options.
BoxCast沿射线投射盒体并返回有关命中对象的详细信息。
BoxCastAll与 Physics.BoxCast 类似,但返回所有命中对象。
BoxCastNonAlloc沿该方向投射盒体,并将命中对象存储在提供的缓冲区中。
CapsuleCast向场景中的所有碰撞体投射胶囊体,并返回有关命中对象的详细信息。
CapsuleCastAll与 Physics.CapsuleCast 类似,但该函数将返回胶囊体扫描相交的所有命中对象。
CapsuleCastNonAlloc向场景中的所有碰撞体投射胶囊体,并在缓冲区中返回有关命中对象的详细信息。
CheckBox检查给定的盒体是否与其他碰撞体重叠。
CheckCapsule检查是否有任何碰撞体与世界空间中的胶囊形体积重叠。
CheckSphere如果有任何碰撞体与世界坐标系中由 position 和 radius 界定的球体重叠,则返回 true。
ClosestPoint返回给定碰撞体上最接近指定位置的点。
ComputePenetration计算在指定姿势下将给定碰撞体分开所需的最小平移。
GetIgnoreCollision检查碰撞检测系统是否忽略 collider1 与 collider2 之间的所有碰撞/触发器。
GetIgnoreLayerCollision是否忽略 layer1 与 layer2 之间的碰撞?
IgnoreCollision使碰撞检测系统忽略 collider1 与 collider2 之间的所有碰撞。
IgnoreLayerCollision使碰撞检测系统忽略 layer1 中的任何碰撞体与 layer2 中的任何碰撞体之间的所有碰撞。注意,IgnoreLayerCollision 将重置受影响的碰撞体的触发器状态,因此,您可能会收到调用该函数导致的 OnTriggerExit 和 OnTriggerEnter 消息。
Linecast如果有任何碰撞体与 start 和 end 之间的线相交,则返回 true。
OverlapBox查找与给定盒体接触或位于盒体内部的所有碰撞体。
OverlapBoxNonAlloc查找与给定盒体接触或位于盒体内部的所有碰撞体,并将它们存储到缓冲区中。
OverlapCapsule在物理世界中检查给定胶囊体,并返回所有重叠的碰撞体。
OverlapCapsuleNonAlloc在物理世界中检查给定胶囊体,并在用户提供的缓冲区中返回所有重叠的碰撞体。
OverlapSphere计算并存储接触球体或位于球体内部的碰撞体。
OverlapSphereNonAlloc计算与球体接触或位于球体内部的碰撞体,并将它们存储到提供的缓冲区中。
Raycast向场景中的所有碰撞体投射一条射线,该射线起点为 /origin/,朝向 /direction/,长度为 /maxDistance/。
RaycastAll向场景中投射射线并返回所有命中对象。注意,这些结果的顺序未定义。
RaycastNonAlloc向场景中投射射线,并将命中对象存储到缓冲区中。
RebuildBroadphaseRegions 重新构建粗筛阶段涉及的区域并设置世界边界。
Simulate在场景中进行物理模拟。
SphereCast沿射线投射球体并返回有关命中对象的详细信息。
SphereCastAll与 Physics.SphereCast 类似,但该函数将返回球体扫描相交的所有命中对象。
SphereCastNonAlloc沿该方向投射球体,并将结果存储到缓冲区中。
SyncTransforms将 Transform 更改应用于物理引擎。

Events

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