Version: 2021.3

描述

使用 Transform.Rotate 以各种方式旋转 GameObjects。通常以欧拉角而不是四元数提供旋转。

可以在世界轴或本地轴中指定旋转。

世界轴旋转使用 Scene 的坐标系,因此在开始旋转 GameObject 时,它的 x、y 和 z 轴与 x、y 和 z 世界轴对齐。所以,如果在世界空间中旋转一个立方体,它的轴就会与世界对齐。在 Unity 编辑器的 Scene 视图中选中一个立方体时,将显示左Gizmos下以及正向/反向旋转轴的旋转 Gizmos。移动这些 Gizmos 将使立方体绕轴旋转。如果取消选择然后重新选择该立方体,这些轴将重新开始在世界中对齐。

本地旋转使用 GameObject 本身的坐标系。因此,新建的立方体将使用设置为零旋转的 x、y 和 z 轴。旋转该立方体将更新旋转轴。如果取消选择然后重新选择该立方体,将按之前的相同方向显示这些轴。


在本地辅助图标开关中未旋转的立方体\


在本地辅助图标开关中旋转的立方体\


在全局辅助图标开关中未旋转的立方体\


在全局辅助图标开关中旋转的立方体\

有关 Unity 中的旋转的更多信息,请参阅 Unity 中的旋转和方向


public void Rotate (Vector3 eulers, Space relativeTo= Space.Self);

参数

eulers The rotation to apply in euler angles.
relativeTo 确定在游戏对象本地还是相对于世界空间中的场景来旋转游戏对象。

描述

应用一个围绕 Z 轴旋转 eulerAngles.z 度、围绕 X 轴旋转 eulerAngles.x 度、围绕 Y 轴旋转 eulerAngles.y 度(按此顺序)的旋转。

旋转采用欧拉角形式的 Vector3 参数。第二个参数是旋转轴,可以将其设置为本地轴 (Space.Self) 或全局轴 (Space.World)。旋转以欧拉角度数表示。


public void Rotate (float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo= Space.Self);

参数

relativeTo 确定在游戏对象本地还是相对于世界空间中的/场景/来旋转游戏对象。
xAngle 围绕 X 轴旋转游戏对象的度数。
yAngle 围绕 Y 轴旋转游戏对象的度数。
zAngle 围绕 Z 轴旋转游戏对象的度数。

描述

此方法的实现应用一个围绕 Z 轴旋转 zAngle 度、围绕 X 轴旋转 xAngle 度、围绕 Y 轴旋转 yAngle 度(按此顺序)的旋转。

旋转可以使用 x、y 和 z 的 3 个浮点数指定欧拉角。

该示例显示两个立方体:一个立方体使用 Space.SelfGameObject 的本地空间和轴),而另一个立方体使用 Space.World(相对于 Scene 的空间和轴)。它们都会先在 X 轴上旋转 90 度,因此在默认情况下不与世界轴对齐。使用在检视面板中公开的 xAngle、yAngle 和 zAngle 值可查看不同的旋转值如何应用于两个立方体。可能会注意到,立方体直观旋转的方式取决于使用的当前方向和空间选项。在 Scene 视图中选择立方体时尝试设置不同值,以尝试了解这些值如何交互。

using UnityEngine;

// Transform.Rotate example // // This script creates two different cubes: one red which is rotated using Space.Self; one green which is rotated using Space.World. // Add it onto any GameObject in a scene and hit play to see it run. The rotation is controlled using xAngle, yAngle and zAngle, modifiable on the inspector.

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public float xAngle, yAngle, zAngle;

private GameObject cube1, cube2;

void Awake() { cube1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube1.transform.position = new Vector3(0.75f, 0.0f, 0.0f); cube1.transform.Rotate(90.0f, 0.0f, 0.0f, Space.Self); cube1.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; cube1.name = "Self";

cube2 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube2.transform.position = new Vector3(-0.75f, 0.0f, 0.0f); cube2.transform.Rotate(90.0f, 0.0f, 0.0f, Space.World); cube2.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green; cube2.name = "World"; }

void Update() { cube1.transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle, Space.Self); cube2.transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle, Space.World); } }

public void Rotate (Vector3 axis, float angle, Space relativeTo= Space.Self);

参数

angle 要应用的旋转度数。
axis 要应用旋转的轴。
relativeTo 确定在游戏对象本地还是相对于世界空间中的场景来旋转游戏对象。

描述

用给定角度定义的度数围绕给定轴旋转该对象。

旋转具有轴、角度以及本地或全局参数。旋转轴可以为任何方向。


public void Rotate (Vector3 eulers);

参数

eulers The rotation to apply in euler angles.

描述

应用一个围绕 Z 轴旋转 eulerAngles.z 度、围绕 X 轴旋转 eulerAngles.x 度、围绕 Y 轴旋转 eulerAngles.y 度(按此顺序)的旋转。

The rotation is relative to the GameObject's local space (Space.Self).


public void Rotate (float xAngle, float yAngle, float zAngle);

参数

xAngle 围绕 X 轴旋转游戏对象的度数。
yAngle 围绕 Y 轴旋转游戏对象的度数。
zAngle 围绕 Z 轴旋转游戏对象的度数。

描述

此方法的实现应用一个围绕 Z 轴旋转 zAngle 度、围绕 X 轴旋转 xAngle 度、围绕 Y 轴旋转 yAngle 度(按此顺序)的旋转。

The rotation is relative to the GameObject's local space (Space.Self).


public void Rotate (Vector3 axis, float angle);

参数

axis 要应用旋转的轴。
angle 要应用的旋转度数。

描述

用给定角度定义的度数围绕给定轴旋转该对象。

Rotate has an axis, angle and the local or global parameters. The rotation axis can be in any direction. The rotation is relative to the GameObject's local space (Space.Self).