Version: 2021.3
ShaderLab:旧版光照
ShaderLab:旧版纹理组合

ShaderLab:旧版 Alpha 测试

注意:此页面上的 ShaderLab 是旧版功能,仅用于向后兼容。如果着色器源文件包含 HLSL 代码,Unity 将完全忽略这些命令。如果着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
旧版 Alpha 测试

概述

在计算出最终输出颜色之后,颜色可选择性地将其 Alpha 值与固定值进行比较。如果测试失败,则不会将像素写入显示屏。

语法

AlphaTest Off

渲染所有像素(默认值),或者…

AlphaTest comparison AlphaValue

设置 Alpha 测试以仅渲染 Alpha 值在特定范围内的像素。

Comparison

Comparison 是以下词语之一:

Greater 仅渲染 Alpha 大于 AlphaValue 的像素。
GEqual 仅渲染 Alpha 大于或等于 AlphaValue 的像素。
Less 仅渲染 Alpha 值小于 AlphaValue 的像素。
LEqual 仅渲染 Alpha 值小于或等于 AlphaValue 的像素。
Equal 仅渲染 Alpha 值等于 AlphaValue 的像素。
NotEqual 仅渲染 Alpha 值不等于 AlphaValue 的像素。
Always 渲染所有像素。这在功能上等同于 AlphaTest Off
Never 不渲染任何像素。

AlphaValue

一个介于 0 到 1 之间的浮点数。这也可以是 float 或 range 属性的变量引用,在这种情况下,应使用标准方括号表示法 ([VariableName]) 来编写。

详细信息

在渲染具有透明部分的凹面对象时,Alpha 测试很重要。显卡将保留写入屏幕的每个像素的深度记录。如果新像素比已经渲染的像素更远,则新像素不会写入显示屏。这意味着即使是使用混合,对象也不会穿透显示。

在此图中,左侧的树是使用 AlphaTest 渲染的。请注意其中的像素是完全透明还是不透明。中间的树是仅使用 Alpha 混合渲染的;注意由于深度缓冲区的原因,附近树枝的透明部分如何覆盖远处的树叶。右侧的树是使用最后一个示例着色器渲染的;它实现了混合和 Alpha 测试的组合,可隐藏所有瑕疵。

示例

以下是最简单的示例,为其指定带有 Alpha 通道的纹理。仅当 Alpha 大于 0.5 时,该对象才可见

Shader "Simple Alpha Test" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // 仅渲染 Alpha 大于 50% 的像素
            AlphaTest Greater 0.5
            SetTexture [_MainTex] { combine texture }
        }
    }
}

只有光秃秃一棵树并不好看。让我们添加一些光照并使剔除值可调整:

Shader "Cutoff Alpha" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
        _Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Pass {
            // 使用上面定义的 Cutoff 参数确定
            // 要渲染的内容。
            AlphaTest Greater [_Cutoff]
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)
                Ambient (1,1,1,1)
            }
            Lighting On
            SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary }
        }
    }
}

渲染植物和树木时,许多游戏都具有 Alpha 测试常见的硬边。解决这个问题的方法是将对象渲染两次。在第一个通道中,我们使用 Alpha 测试仅渲染不透明度超过 50% 的像素。在第二个通道中,我们将图形在被剪切的部分中进行 Alpha 混合,但不记录像素的深度。随着更远的树枝覆盖附近的树枝,我们可能会有点混淆,但在实践中,很难遇到这种情况,因为树叶中有很多视觉细节。

Shader "Vegetation" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (.5, .5, .5, .5)
        _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
        _Cutoff ("Base Alpha cutoff", Range (0,.9)) = .5
    }
    SubShader {
        // 设置基本光照
        Material {
            Diffuse [_Color]
            Ambient [_Color]
        }
        Lighting On

        // 渲染正面和背面多边形。
        Cull Off

        // 第一个通道:
        // 渲染所有超过 [_Cutoff] 不透明度的像素
        Pass {
            AlphaTest Greater [_Cutoff]
            SetTexture [_MainTex] {
                combine texture * primary, texture
            }
        }

        // 第二个通道:
        // 渲染半透明细节。
        Pass {
            // 不要写入深度缓冲区
            ZWrite off
            // 不要写入我们已经写入的像素。
            ZTest Less
            // 仅渲染小于或等于该值的像素
            AlphaTest LEqual [_Cutoff]

            // 设置 Alpha 混合
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            SetTexture [_MainTex] {
                combine texture * primary, texture
            }
        }
    }
}

请注意,我们在 SubShader 中进行设置,而不是在个别通道中。SubShader 中设置的任何状态都将作为默认值继承到着色器内的通道中。

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