一种用于车轮的特殊碰撞体。
车轮碰撞体用于对车轮进行建模。它模拟弹簧和阻尼悬架设置,
并使用基于滑动的轮胎摩擦模型计算车轮的接触力。
通过从.center向下穿过本地 Y 轴
进行射线投射来执行车轮的碰撞检测。车轮具有.radius,并且可向下延伸 suspensionDistance
的长度。
使用 motorTorque、brakeTorque 和 steerAngle 属性对车轮进行控制。
车轮碰撞体使用基于滑动的摩擦模型计算摩擦力
(独立于物理引擎的其余部分)。这样可以实现更逼真的行为,
但会导致车轮碰撞体忽略标准 PhysicMaterial 设置。不同道路材质的模拟
是通过更改 forwardFriction 和 sidewaysFriction 实现的,
这些更改基于车轮所碰撞的材质。另请参阅:GetGroundHit 和 WheelFrictionCurve。
brakeTorque | 制动扭矩以牛顿米表示。 |
center | 在该对象本地空间中测量的车轮中心。 |
forceAppPointDistance | 从静止车轮的底部测量的悬架和轮胎力的作用点。 |
forwardFriction | 车轮前进方向上的轮胎摩擦属性。 |
isGrounded | 指示车轮当前是否与某物发生碰撞。(只读) |
mass | 车轮的质量(以千克为单位)。必须大于零。典型值的取值范围为 (20,80)。 |
motorTorque | 轮轴上的电机扭矩(以牛顿米表示)。根据方向,可以为正值或负值。 |
radius | 车轮的半径(在本地空间测量)。 |
rpm | 当前轮轴转速(以每分钟转数为单位)。(只读) |
sidewaysFriction | 车轮侧向的轮胎摩擦属性。 |
sprungMass | 该 WheelCollider 支撑的质量。 |
steerAngle | 转向角度(以度为单位),始终围绕本地 Y 轴。 |
suspensionDistance | 车轮悬架的最大延伸距离(在本地空间中测量)。 |
suspensionExpansionLimited | Limits the expansion velocity of the Wheel Collider's suspension. If you set this property on a Rigidbody that has several Wheel Colliders, such as a vehicle, then it affects all other Wheel Colliders on the Rigidbody. |
suspensionSpring | 车轮悬架的参数。悬架尝试通过施加线性力和阻尼力来到达目标位置。 |
wheelDampingRate | 车轮的阻尼率。必须大于零。 |
ConfigureVehicleSubsteps | 配置车辆子步进参数。 |
GetGroundHit | 获取车轮的地面碰撞数据。 |
GetWorldPose | 获取车轮的世界空间姿态 - 考虑地面接触、悬架限制、转向角度和旋转角度(以度为单位)。 |
ResetSprungMasses | Reset the sprung masses of the vehicle. |
attachedArticulationBody | The articulation body the collider is attached to. |
attachedRigidbody | 碰撞体附加到的刚体。 |
bounds | 碰撞体的世界空间包围体积(只读)。 |
contactOffset | 该碰撞体的接触偏移值。 |
enabled | 启用的 Collider 将与其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不会这样。 |
isTrigger | 碰撞体是不是触发器? |
material | 碰撞体使用的材质。 |
sharedMaterial | 该碰撞体的共享物理材质。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
ClosestPoint | 返回碰撞体上最接近给定位置的一个点。 |
ClosestPointOnBounds | 与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 |
Raycast | 投射除这一个外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionStay | OnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody. |
OnTriggerEnter | GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerStay | 对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都调用 OnTriggerStay。此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧。 |