Version: 2020.3

PluginImporter

class in UnityEditor

/

继承自:AssetImporter

切换到手册

描述

表示插件导入器。

变量

DefineConstraints允许指定 #define 指令列表,从而控制是否应该包含您的插件。
isNativePlugin插件是原生的还是托管的?注意:受 CLR 支持的 C++ 库被视为原生插件,因为 Unity 无法加载此类库。您仍然可以通过 P/Invoke 访问这些库。
isPreloaded是在启动期间加载还是按需加载原生插件?

构造函数

PluginImporter构造函数。

公共函数

ClearSettings清除所有插件设置,并将与任何平台的兼容性设置为 true。
GetCompatibleWithAnyPlatform检查插件是否被标记为与任何平台兼容。
GetCompatibleWithEditor插件是否与编辑器兼容。
GetCompatibleWithPlatform插件是否与指定平台兼容。
GetEditorData返回关于指定键的编辑器特定数据。
GetExcludeEditorFromAnyPlatform 任何平台被设置为 true 时,编辑器是否被排除在外。
GetExcludeFromAnyPlatform 任何平台被设置为 true 时,平台是否被排除在外。
GetIsOverridable标识当同名插件被放在项目文件夹中时此插件是否会被重载。
GetPlatformData获取特定于平台的数据。
SetCompatibleWithAnyPlatform设置与任何平台的兼容性。
SetCompatibleWithEditor设置与任何编辑器的兼容性。
SetCompatibleWithPlatform设置与指定平台的兼容性。
SetEditorData设置特定于编辑器的数据。
SetExcludeEditorFromAnyPlatform将任何平台设置为 true 时,从兼容的平台中排除编辑器。
SetExcludeFromAnyPlatform将任何平台设置为 true 时,从兼容的平台中排除平台。
SetIncludeInBuildDelegate设置要由 ShouldIncludeInBuild 调用的委托函数。
SetPlatformData设置特定于平台的数据。
ShouldIncludeInBuild标识此插件是否应包含在当前构建目标中。

静态函数

GetAllImporters返回用于所有平台的所有插件导入器。
GetImporters返回用于指定平台的所有插件导入器。

委托

IncludeInBuildDelegate要结合 SetIncludeInBuildDelegate 使用的委托。

继承的成员

变量

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读)
importSettingsMissing如果导入的资源未随附任何元文件,则此值为 true。
userData获取或设置任意用户数据。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

AddRemap将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象的映射中删除项。
SaveAndReimport如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
SupportsRemappedAssetType检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资源类型。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

GetAtPath在 path 处检索资源的资源导入器。
Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。