Version: 2020.2
Sprite Atlas 版本 2(实验性)
Sprite Shape Renderer

Sprite Packer

Sprite Packer 已弃用

请注意 Sprite Packer 在 Unity 2020.1 和更新版本中已弃用,并且将不再作为精灵打包模式的可用选项。现有已使用 Sprite Packer 的项目仍然可以继续使用它,但是在 2020.1 以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas 系统。

简介

在设计精灵图形时,可以方便地为每个角色使用单独的纹理文件。但是,精灵纹理的很大一部分通常会被图形元素之间的空白空间所占据,而此空间将导致运行时浪费视频内存。为了获得最佳性能,最好将几个精灵纹理中的图形紧密地打包在一个称为图集的纹理中。Unity 提供了一个 Sprite Packer 实用程序来自动执行从各个精灵纹理生成图集的过程。

Unity 在后台处理精灵图集纹理的生成和使用,这样用户就不需要进行手动分配。可选择在进入运行模式时或在构建期间打包图集,而图集一旦生成,便会从图集获取精灵对象的图形。

用户需要在纹理导入器 (Texture Importer) 中指定一个打包标签 (Packing Tag),从而为该纹理的精灵启用打包。

使用 Sprite Packer

默认情况下已禁用 Sprite Packer,但可从 Editor 窗口(菜单:Edit > Project Settings,然后选择 Editor 类别)中对其进行配置。精灵打包模式可从 Disabled 更改为 Enabled for Builds(打包用于构建但不用于运行模式)或 Always Enabled(运行模式和构建都启用打包)。

如果打开 Sprite Packer 窗口(菜单:Window > 2D > Sprite Packer)并单击左上角的 Pack 按钮,则会显示图集内包含的纹理排列结果。

如果在 Project 面板中选择一个精灵,该精灵也会突出显示以显示其在图集内的位置。轮廓实际上是渲染网格轮廓,还定义了用于紧密打包的区域。

Sprite Packer 窗口顶部的工具栏有许多影响打包和查看的控件。Pack 按钮可启动打包操作,但如果图集自上次打包后没有更改,则不会强制进行任何更新。(按自定义 Sprite Packer 中所述实现自定义打包策略时,将出现一个相关的 Repack 按钮)。View AtlasPage # 菜单允许选择在窗口中显示哪个图集的哪个页面(如果没有足够的空间来容纳最大纹理大小内的所有精灵,则单个图集可能拆分成多个“页面”)。页面编号旁边的菜单用于选择对图集使用的“打包策略”(见下文)。在工具栏的右侧有两个控件用于缩放视图以及在图集的颜色和 Alpha 显示之间切换。

打包策略

Sprite Packer 使用打包策略来决定如何将精灵分配到图集。您可以创建自己的打包策略(见下文),但也可以随时使用 Default Packer PolicyTight Packer PolicyTight Rotate Enabled Sprite Packer Policy 选项。通过使用这些策略,纹理导入器中的 Packing Tag 属性可直接选择将精灵打包到的图集的名称,因此具有相同打包标签 (Packing Tag) 的所有精灵将打包到同一图集内。然后,根据纹理导入设置对图集进行进一步排序,使图集符合用户为源纹理进行的任何设置。具有相同纹理压缩设置的精灵将尽可能分组到相同的图集。

  • DefaultPackerPolicy 将默认使用矩形打包方式,除非在 Packing Tag 中指定了“[TIGHT]”(即,将打包标签设置为“[TIGHT]Character”将允许紧密打包)。
  • TightPackerPolicy 将默认使用紧密打包(如果精灵具有紧密网格)。如果在 Packing Tag 中指定了“[RECT]”,则将执行矩形打包方式(即,将打包标签设置为“[RECT]UI_Elements”将强制进行矩形打包)。
  • TightRotateEnabledSpritePackerPolicy 将默认使用紧密打包(如果精灵具有紧密网格)并会启用精灵旋转。如果在 Packing Tag 中指定了 “[RECT]”,则将执行矩形打包方式(即,将打包标签设置为 “[RECT]UI_Elements” 将强制进行矩形打包)。

自定义 Sprite Packer

DefaultPackerPolicy 选项足以满足大多数用途,但如果需要,也可以实施自己的自定义打包策略。为此,需要实现编辑器脚本中的一个类的 UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy 接口。此接口需要以下方法:

  • GetVersion - 返回打包策略的版本值。如果对策略脚本进行了修改,则应该更换版本,并且此策略将保存到版本控制系统。
  • OnGroupAtlases - 在此处实现打包逻辑。在 PackerJob 上定义图集,并从给定的 TextureImporter 分配精灵。

DefaultPackerPolicy 默认使用矩形打包(请参阅 SpritePackingMode)。如果正在创建纹理空间效果或想要使用不同的网格来渲染精灵,此设置将非常有用。自定义策略可覆盖此设置,并改用紧密打包。

  • 仅在选择自定义策略时才会启用 Repack 按钮。
    • 除非 TextureImporter 元数据或所选的 PackerPolicy 版本值发生变化,否则不会调用 OnGroupAtlases。
    • 仅在实施自定义策略时才应使用 Repack 按钮。
  • 可使用 TightRotateEnabledSpritePackerPolicy 自动对精灵打包并旋转。
    • SpritePackingRotation 是保留供未来 Unity 版本使用的类型。

其他

  • 图集缓存在 Project\Library\AtlasCache 中。
    • 删除此文件夹再启动 Unity 将强制对图集重新打包。这样做时必须关闭 Unity。
  • 启动时不加载图集缓存。
    • 重新启动 Unity 后首次打包时必须选中所有纹理。此操作可能需要一些时间,具体取决于项目中的纹理总数。
    • 仅加载必需的图集。
  • 默认最大图集大小为 2048x2048。
  • 如果设置了 PackingTag,则不会压缩纹理,这样 SpritePacker 就可以获取原始像素值,然后对图集进行压缩。

DefaultPackerPolicy

using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;


public class DefaultPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy
{
        protected class Entry
        {
            public Sprite            Sprite;
        public UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings;
            public string            atlasName;
            public SpritePackingMode packingMode;
            public int               anisoLevel;
        }

        private const uint kDefaultPaddingPower = 3; // 适用于基础和两个 Mip 级别。

        public virtual int GetVersion() { return 1; }
        protected virtual string TagPrefix { get { return "[TIGHT]"; } }
        protected virtual bool AllowTightWhenTagged { get { return true; } }
        protected virtual bool AllowRotationFlipping { get { return false; } }

    public static bool IsCompressedFormat(TextureFormat fmt)
    {
        if (fmt >= TextureFormat.DXT1 && fmt <= TextureFormat.DXT5)
            return true;
        if (fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
            return true;
        if (fmt >= TextureFormat.PVRTC_RGB2 && fmt <= TextureFormat.PVRTC_RGBA4)
            return true;
        if (fmt == TextureFormat.ETC_RGB4)
            return true;
        if (fmt >= TextureFormat.ATC_RGB4 && fmt <= TextureFormat.ATC_RGBA8)
            return true;
        if (fmt >= TextureFormat.EAC_R && fmt <= TextureFormat.EAC_RG_SIGNED)
            return true;
        if (fmt >= TextureFormat.ETC2_RGB && fmt <= TextureFormat.ETC2_RGBA8)
            return true;
        if (fmt >= TextureFormat.ASTC_RGB_4x4 && fmt <= TextureFormat.ASTC_RGBA_12x12)
            return true;
        if (fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
            return true;
        return false;
    }

    public void OnGroupAtlases(BuildTarget target, UnityEditor.Sprites.PackerJob job, int[] textureImporterInstanceIDs)
        {
            List<Entry> entries = new List<Entry>();

            foreach (int instanceID in textureImporterInstanceIDs)
            {
                TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as TextureImporter;

                TextureFormat desiredFormat;
                ColorSpace colorSpace;
                int compressionQuality;
                ti.ReadTextureImportInstructions(target, out desiredFormat, out colorSpace, out compressionQuality);

                TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings();
                ti.ReadTextureSettings(tis);

            Sprite[] Sprites =
                AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(ti.assetPath)
                    .Select(x => x as Sprite)
                    .Where(x => x != null)
                    .ToArray();
                foreach (Sprite Sprite in Sprites)
                {
                    Entry entry = new Entry();
                    entry.Sprite = Sprite;
                    entry.settings.format = desiredFormat;
                    entry.settings.colorSpace = colorSpace;
                    // 之后仅针对压缩格式使用压缩质量进行分组。否则将其留空。
                entry.settings.compressionQuality = IsCompressedFormat(desiredFormat) ? compressionQuality : 0;
                entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined(typeof(FilterMode), ti.filterMode)
                    ? ti.filterMode
                    : FilterMode.Bilinear;
                    entry.settings.maxWidth = 2048;
                    entry.settings.maxHeight = 2048;
                    entry.settings.generateMipMaps = ti.mipmapEnabled;
                    entry.settings.enableRotation = AllowRotationFlipping;
                    if (ti.mipmapEnabled)
                        entry.settings.paddingPower = kDefaultPaddingPower;
                    else
                        entry.settings.paddingPower = (uint)EditorSettings.SpritePackerPaddingPower;
                    #if ENABLE_ANDROID_ATLAS_ETC1_COMPRESSION
                        entry.settings.allowsAlphaSplitting = ti.GetAllowsAlphaSplitting ();
                    #endif //ENABLE_ANDROID_ATLAS_ETC1_COMPRESSION

                    entry.atlasName = ParseAtlasName(ti.SpritePackingTag);
                    entry.packingMode = GetPackingMode(ti.SpritePackingTag, tis.SpriteMeshType);
                    entry.anisoLevel = ti.anisoLevel;

                    entries.Add(entry);
                }

                Resources.UnloadAsset(ti);
            }

            // 首先根据图集名称将精灵分成几组
            var atlasGroups =
                from e in entries
                group e by e.atlasName;
            foreach (var atlasGroup in atlasGroups)
            {
                int page = 0;
                // 然后根据纹理设置将这些组分成更小的组
                var settingsGroups =
                    from t in atlasGroup
                    group t by t.settings;
                foreach (var settingsGroup in settingsGroups)
                {
                    string atlasName = atlasGroup.Key;
                    if (settingsGroups.Count() > 1)
                        atlasName += string.Format(" (Group {0})", page);

                UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings = settingsGroup.Key;
                    settings.anisoLevel = 1;
                    // 使用此图集中所有条目的最高 aniso 级别
                    if (settings.generateMipMaps)
                        foreach (Entry entry in settingsGroup)
                            if (entry.anisoLevel > settings.anisoLevel)
                                settings.anisoLevel = entry.anisoLevel;

                    job.AddAtlas(atlasName, settings);
                    foreach (Entry entry in settingsGroup)
                    {
                        job.AssignToAtlas(atlasName, entry.Sprite, entry.packingMode, SpritePackingRotation.None);
                    }

                    ++page;
                }
            }
        }

        protected bool IsTagPrefixed(string packingTag)
        {
            packingTag = packingTag.Trim();
            if (packingTag.Length < TagPrefix.Length)
                return false;
            return (packingTag.Substring(0, TagPrefix.Length) == TagPrefix);
        }

        private string ParseAtlasName(string packingTag)
        {
            string name = packingTag.Trim();
            if (IsTagPrefixed(name))
                name = name.Substring(TagPrefix.Length).Trim();
            return (name.Length == 0) ?"(unnamed)" : name;
        }

        private SpritePackingMode GetPackingMode(string packingTag, SpriteMeshType meshType)
        {
            if (meshType == SpriteMeshType.Tight)
                if (IsTagPrefixed(packingTag) == AllowTightWhenTagged)
                    return SpritePackingMode.Tight;
            return SpritePackingMode.Rectangle;
        }
}

TightPackerPolicy

using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Sprites;
using System.Collections.Generic;

// 除非打包标签包含 "[RECT]",否则 TightPackerPolicy 将对非矩形精灵进行紧密打包。
class TightPackerPolicySample : DefaultPackerPolicySample
{
        protected override string TagPrefix { get { return "[RECT]"; } }
        protected override bool AllowTightWhenTagged { get { return false; } }
        protected override bool AllowRotationFlipping { get { return false; } }
}

TightRotateEnabledSpritePackerPolicy

```` using System; using System.Linq; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Sprites; using System.Collections.Generic;

// TightPackerPolicy will tightly pack non-rectangle Sprites unless their packing tag contains “[RECT]”. class TightRotateEnabledSpritePackerPolicySample : DefaultPackerPolicySample { protected override string TagPrefix { get { return “[RECT]”; } } protected override bool AllowTightWhenTagged { get { return false; } } protected override bool AllowRotationFlipping { get { return true; } } }


  • Sprite Packer deprecated in 2020.1 NewIn20191
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