Version: 2020.1

SerializeField

class in UnityEngine

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描述

强制 Unity 对私有字段进行序列化。

当 Unity 对脚本进行序列化时,仅对公共字段进行序列化。 如果还需要 Unity 对私有字段进行序列化, 可以将 SerializeField 属性添加到这些字段。

Unity 将对所有脚本组件进行序列化,重新加载新程序集, 并从序列化的版本重新创建脚本组件。此 序列化是通过 Unity 内部序列化系统完成的;而不是通过 .NET 的序列化功能来完成。

序列化系统可执行以下操作:

- 可序列化(可序列化类型的)公共非静态字段
- 可序列化标记有 SerializeField 属性的非公共非静态字段。
- 不能序列化静态字段。
- 不能序列化属性。


可序列化的类型

Unity 可序列化以下类型的字段:

- 继承 UnityEngine.Object 的所有类,例如 GameObject、Component、MonoBehaviour、Texture2D、AnimationClip。
- 所有基本数据类型,例如 int、string、float、bool。
- 某些内置类型,例如 Vector2、Vector3、Vector4、Quaternion、Matrix4x4、Color、Rect、LayerMask。
- 可序列化类型数组
- 可序列化类型列表
- 枚举
- 结构

有关序列化的更多信息,请参阅脚本序列化

注意:如果在一个列表(或数组)中将一个元素放置两次,当此 列表被序列化时,将获得该元素的两个副本,而不是获得两次新列表中的一个副本。

注意:如果要序列化自定义 Struct 字段,则必须为该 Struct 给定 [System.Serializable] 属性。

提示:Unity 不会序列化 Dictionary,但您可以为键存储一个 List<> 和为值存储一个 List<>,然后在 Awake() 上将它们组合在非序列化字典中。这不能解决您需要修改字典 并将其“保存”回时出现的问题,但在许多其他情况下,这是一个方便的技巧。

using UnityEngine;

public class SomePerson : MonoBehaviour { //This field gets serialized because it is public. public string firstName = "John";

//This field does not get serialized because it is private. private int age = 40;

//This field gets serialized even though it is private //because it has the SerializeField attribute applied. [SerializeField] private bool hasHealthPotion = true;

void Start() { if (hasHealthPotion) Debug.Log("Person's first name: " + firstName + " Person's age: " + age); } }