Version: 2020.1

Physics.CapsuleCast

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public static bool CapsuleCast (Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

参数

point1 胶囊体在 start 处的球体中心。
point2 胶囊体在 end 处的球体中心。
radius 胶囊体的半径。
direction 扫描胶囊体的方向。
maxDistance 扫描的最大长度。
layerMask 层遮罩,用于在投射胶囊体时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction 指定该查询是否应该命中触发器。

返回

bool 当胶囊体扫描与任何碰撞体交叠时为 true,否则为 false。

描述

向场景中的所有碰撞体投射胶囊体,并返回有关命中对象的详细信息。

胶囊体由中心位于 point1radius、半径为 radius 的两个球体界定,两个球体构成胶囊体的两个末端。 当胶囊体沿 direction 移动时,在遇到第一个会与其发生碰撞的碰撞体时返回命中。 当射线投射未提供足够的精度时,这很有用。例如,您可能只想知道某个具有特定大小的对象,比如某个角色, 能否在沿途不与任何对象发生碰撞的情况下到达某个地方。

注意:对于胶囊体与碰撞体重叠的情况,CapsuleCast 不会检测到碰撞体。传递零作为半径会导致未定义的输出,其行为并不总是与 Physics.Raycast 相同。

另请参阅:Physics.SphereCastPhysics.CapsuleCastAllPhysics.RaycastRigidbody.SweepTest

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit hit; CharacterController charContr = GetComponent<CharacterController>(); Vector3 p1 = transform.position + charContr.center + Vector3.up * -charContr.height * 0.5F; Vector3 p2 = p1 + Vector3.up * charContr.height; float distanceToObstacle = 0;

// Cast character controller shape 10 meters forward to see if it is about to hit anything. if (Physics.CapsuleCast(p1, p2, charContr.radius, transform.forward, out hit, 10)) distanceToObstacle = hit.distance; } }

public static bool CapsuleCast (Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

参数

point1 胶囊体在 start 处的球体中心。
point2 胶囊体在 end 处的球体中心。
radius 胶囊体的半径。
direction 扫描胶囊体的方向。
maxDistance 扫描的最大长度。
hitInfo 如果返回 true,则 hitInfo 将包含有关碰撞体的撞击位置的更多信息(另请参阅:RaycastHit)。
layerMask 层遮罩,用于在投射胶囊体时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction 指定该查询是否应该命中触发器。

描述